【專欄】交互設計中的敏捷民族志

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本文由@珏黛佳人GenderIT供SocialBeta數字人類學專欄獨家稿件。

@珏黛佳人GenderIT是一位半路出家的深度記者,半途而廢的公益傳播小打雜,拖延症書評人,科技人類學門徒,重口味剩女,香港中文大學博士候選人。

香蕉可以用來開發手機嗎?當然可以。

一項由英國皇家藝術學院的兩位畢業生Clara Gaggero 和 Adrian Westaway領導,與三星公司合作的,旨在為歐洲長者設計更好手機的研發項目,就是這樣做的。

與用戶一起工作

有研究預計到2020年,歐洲將有一半的人年齡超過55歲,2008年的報道顯示日本的百歲老人接近4萬,美國預計這個數字到2050年將達到100萬。然而僅在英國就大約有1400萬人被稱為「數字排斥者」(digitally excluded),即因為不熟悉新科技,而被主流社會排斥,逐漸成為社會邊緣人群。社會老齡化,不僅給網絡時代提出了如何幫助長者「觸網」的新挑戰,同時,也帶來了龐大的新興市場。

三星的這個項目旨在開發適合於長者使用的手機,彌合日益增長的長者與信息社會之間的「數字鴻溝(digital gap)」。但是在前期調研中,設計師們發現長者用戶對大屏幕、大按鈕、適合閱讀的需求,在已開發的手機中已經存在,但是長者們在使用手機時, 85%的用戶表示當他們把手機從盒子里取出,就開始了一段充滿挫敗感的艱難旅程。這是為什麼?

為了找出答案,設計團隊首先舉辦一個80歲老人的工作坊,從中獲知老人很少能從正在使用的手機獲益,因為他們並沒有一個移動的生活方式。於是團隊迅速作出調整,把研究目標轉向60-80歲年齡組。這個年齡段的長者擁有移動生活,經常外出旅行,而且最關鍵的,他們對科技充滿孩子般的好奇。

據Jo-Anne Bichard和Rama Cheerawo介紹,設計團隊入戶拜訪了一位75歲獨居的作家,和一對60多歲的夫婦,詢問他們在使用科技中遇到的困難。私密的家庭環境,使得研究者能夠搜集用戶詳細的生活方式信息,並在生活實景中觀察他們的行為。研究者提出了一系列問題和互動任務,使得受訪者並不覺得他們是”白老鼠”一般的被研究對象,而是在整個過程中表現出眾的領導者。在獲得受訪者同意后,每次訪談都有錄像記錄,而每個訪問僅用了大約2個小時的時間。

這種在有限時間和經費壓力下迅速完成的民族志調研,被Robert Joseph Skovira稱為「敏捷人類」(Agile Ethnography),這也是被Nelson Norman Group的聯合創始人Donald A. Norman稱為「快速民族志」(Rapid Ethnography)的用研方法。早在1998年的《不可見的電腦》(The Invisible Computer)一書中,Norman就提出了這一概念,他認為:「新的產品概念來自於對預期用戶需求的觀察,設計工具能夠幫他們簡化和改善生活。這一方法的目標在於,讓被觀察的用戶參與到挖掘他們的真實需要的開發過程中來。需要挖掘的不再是被他們今天所做的事情所剝奪的虛假需求,而是他們為之拼搏的需求。這就是快速民族志的角色。」

用戶參與的創意之旅

通過快速民族志的觀察和訪談,研究團隊注意到,長者使用手機時所遇到的挫折,問題不在使用者身上,也不是設備的問題,而是在學習使用科技的問題,這是長者成功掌握科技的主要障礙。

因此,該項目團隊重新設計開發焦點,用一個較為舒適的方式,全程跟蹤觀察長者從購買手機到設置手機的全過程。一個60歲的女性用戶和設計師一起購買一部新的手機,並被要求操作一系列簡單功能,例如發短訊等。雖然商店裡的店員為她提供了少許幫助,當她開始讀使用手冊時,真正的困難出現了,滿眼的科技術語,令她眼前一抹黑,她探索新科技的樂趣瞬間變成為了挫敗感。她的任務失敗了,但設計師們終於弄明白,原來使用手機最大的障礙不是手機本身,而是手機的操作指南。

設計團隊對設計方向進行調整,並迅速在挪威奧斯陸和意大利農村展開了2次年長用戶工作坊工作坊,以獲得能夠涵蓋整個歐洲用戶的意見。

 

長者們設計的「香蕉手機」

每個工作坊有6-10個人參加,用戶被要求對他們現有的手機功能評分,並描述他們的夢想手機是什麼樣子。最有趣的是,他們每人領到一個香蕉和一套創意工具,例如剪刀,膠水等等。設計團隊邀請他們創造一個可以做任何事的「魔力香蕉手機」。大部分參與者的反饋顯示大部分的手機功能已經存在,最關鍵的產出是,驗證了手機使用的困難出現在用戶學習、掌握手機功能的過程之中。

最後,每位參加者被要求選擇一個材料和工具製作他們的完美手機手冊,他們製作了小冊子,卡片,海報,食品,甚至小說,突出顯示了目前使用手冊的艱澀之處。最後,設計師們欣喜的發現,參與者的創作、參與熱情被點燃,他們主動提出需要更多這樣充滿人性化、創造性的溝通機會。

設計之外的設計

根據這一系列的有用戶參與的調研、開發過程,設計師們最終獲得了2個創意概念。第一個創意是,一個硬盒書設計用來包住手機以及整個手機過程中都可以使用,很多長者經常問朋友盒家人告訴他怎麼設置手機,所以這個書,模仿了這個過程,而且使用親和力的語調,避免使用專業術語和字母縮寫。翻開書頁,一步步用圖片和文字介紹揭示如何設置裝置使得錯誤的機會最小化,這個數值后令用戶用同樣的方法學習其他功能。

第二個創意是,增加能與手機進行交互的卡片。根據你想要的功能選擇相應的卡片,在手機上拍一下,手機就自動跳轉到該功能,卡片的功能類似於快捷方式,能夠讓用戶迅速調用手機裡面的功能,不再需要複雜的菜單,每張卡的背面清楚說明如何根據菜單選擇這些功能,當用戶更習慣手機,他們可以丟掉卡片來使用手機了。

這是一個非常典型的「設計之外的設計」。三星公司最初是希望開發新的手機產品,但是通過對目標用戶的真實需求的深入挖掘,將設計聚焦於產品包裝盒,通過重新設計產品包裝,改善了用戶體驗。

 

改善長者手機使用體驗的交互卡片

 

來自英國皇家藝術學院創意工程設計系的設計師們表示,這個設計研究顯示出,單獨的產品設計並不會令手機易於使用,真正的潛在設計創意來自於對「開箱」體驗的重新設計,在工業設計中,這一領域目前仍是未被開發的處女地。但是能夠給所有年齡段的用戶帶來巨大的影響。

由此可見,交互設計師不僅僅要設計產品,還要設計新的交互體驗。這種體驗設計正是一種「以人為本」的服務設計的精髓所在。

據福布斯中文網報道,IDEO在美國的業務群體早已從產品設計轉向服務設計。在我看來,社會化營銷上本質上就是一種,面向市場和用戶的「服務型交互產品」,微博要怎麼寫、圖片怎麼選、在什麼時候發佈消息、用什麼形式開展Digital Campaign都需要設計,這些「市場服務」如何才能最大化滿足用戶的消費需求、戳中用戶的購買「G點」、引爆市場,都是「運營設計師」們需要考慮的。品牌運營和市場研究員,如果能像交互設計師這樣,運用敏捷民族志方法,洞察用戶內心的真實感受,隱藏在大數據冰山下的用戶行為密碼,便能得到破解。

(題圖 all from HHC)

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本文來自@SocialBeta的專欄作家@珏黛佳人GenderIT

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