焦點分析|低速增收高速增利,騰訊進入新階段

.. 今年一季度,騰訊再次在收入小幅度上漲(6%)的情況下實現了歸母凈利潤的高增長(Non-IFRS 55%)——這背後是營收結構的優化,以及對費用成本的控制。

分業務來看,遊戲再次略微拖了後腿,收入同比下滑 0.4%,但財報中特意提到,海內外遊戲業務均已實現了正向流水,只是因為今年因為相比去年春節延後,導致流水到收入確認的時間縮短,影響了「收入」這個指標在Q1的呈現;

受益於視頻號帶來的增量,廣告業務顯著超出市場預期,同比增長26%至人民幣265億元。財報中解釋,這是因為受微信視頻號、小程序、公眾號及搜一搜的增長拉動,用戶參與度的提升以及AI驅動的廣告技術平台所推動。對整個騰訊來說,高毛利的廣告業務的擴大也改善了公司的收入結構,拉動了整體的利潤增長;

雖然金融科技與企業服務業務表現略低於市場預期,同比僅增長 7.4%,但值得一提的是,視頻號仍然在其中做出了可觀的貢獻。視頻號電商帶來的傭金與騰訊雲的合計收入,同比增速有雙位數。只是受制於宏觀經濟影響,線下消費減少,導致了整個金科業務整體表現不佳。

這樣看來,視頻號確實是騰訊目前最具有穩定性和增長性的業務之一。財報顯示,一季度視頻號總用戶時長同比增長超 80%,進而提升了視頻號廣告收入和直播技術服務收入。

對投資者來說,騰訊已經算是在去年的高基數+今年並不算好的大環境下,拿出了相當不錯的成績,再次體現出股王之穩重風格。同時,降本增效也仍在貫徹之中——一季度,騰訊的僱員數量環比減少了630人,一般及行政開支僅同比增長1%。

不過,對於投資者們來說,遊戲和金科這兩大關鍵性業務接下來的恢復情況仍然非常重要,因為它們決定了騰訊低速增收、高速增利的局面能否持續。

今年以來,騰訊公司股價已經上漲近30%。同時,騰訊曾宣布2024年股份回購規模至少翻倍至超1000億港元。在電話會議上,當被問及股價上漲會否影響回購計劃時,騰訊公司總裁劉熾平回應稱:「我們不認為回購取決於股價,因為我們覺得股價仍然有吸引力,企業利潤大幅增長,投資組合價值不斷增加,長期前景非常好,所以我們將繼續追求股票回購。」

遊戲:被重點調整的業務,老遊戲繼續擔重任

因為去年同期的高基數,以及缺少新游,所以外界對Q1遊戲業務收入的預期並不高。收入同比下滑 0.4%的成績實際上好於市場「下滑1-2%」的預期。

財報中特意提到,本土市場遊戲總流水已經恢復同比增長,增幅達3%,所以本土市場遊戲收入同比下降2%是由於收入遞延所致。國際市場遊戲總流水同比增長34%,是由於Supercell的遊戲(尤其是《荒野亂斗》) 人氣回升以及《PUBG MOBILE》的用戶和流水增長。由於Supercell的遊戲收入遞延周期較長,國際市場遊戲收入同比增長3%至人民幣136億元(按固定匯率計算同比穩定)。

兩個常青遊戲,《王者榮耀》和《和平精英》 收入同比均有所下降,一是因去年春節期間的高基數,二是因2023年下半年的商業化內容較弱。但是這兩款遊戲在商業化節奏調整和內容更新之後,均已在今年3月實現同比增長。以及,近期發佈的遊戲(包括《無畏契約》和《命運方舟》)和《金鏟鏟之戰》,也仍然保持着強勁的收入增長。

新遊戲的暫時缺位,讓老遊戲承擔起了更多的營收壓力。

首席戰略官James Mitchell 在電話會議上回答「如何讓遊戲保證常青」的問題時稱,騰訊已經獲得了一些經驗教訓,一是,歸類為 「常青」 之類的遊戲似乎有能力自我恢復;二是,如果常青款遊戲的遊戲停滯不前,那麼問題通常不在於遊戲,而在於遊戲的運營。

「我們需要對運營團隊進行改變,當我們做出這些改變時,我們會很快看到積極的結果。大型競技多人遊戲本質上是常青的,就像足球、籃球等關鍵運動的本質上一樣。有正確的人來管理遊戲,就會得到正確的結果。」James Mitchell 說。

所謂「讓正確的人來管理遊戲」,也是劇烈結構性調整的結果。在今年1月的年會上,馬化騰特別敲打了遊戲業務,並且使用了「躺在功勞簿上」、「似乎毫無建樹」這樣犀利的表達。一個季度之後,James Mitchell 稱,遊戲業務的風險已經因為結構調整而大大降低。

關於遊戲業務何時能出現復蘇的問題,騰訊管理層在4Q23業績會時給出的時間表是,遊戲業務有望於2Q24回暖。

目前來看,2024年預計是一個新作大年,騰訊遊戲 Pipeline 充足,熱門遊戲《DNF手游》已經獲取版號,預計Q2上線,可能會為2H24遊戲收入貢獻增量。騰訊核心端游《地下城與勇士》的手游版《地下城與勇士:起源》也已經獲得版號,目前 TapTap 上擁有 184 萬預約。此外, 騰訊有《極品飛車手游》、《王者榮耀世界》等新游也正在研發。

公司儲備遊戲還包括基於王者 IP 的《星之破曉》(定檔 2024Q2)《王者萬象棋》《三角洲行動》《塔瑞斯世界》《寶可夢大集結》《卡拉彼丘》等。多數分析師認為,預計在今年Q2或Q3,即可看到遊戲業務比較明顯的復蘇。

36氪詢問了多位遊戲行業內人士對新作的看法,許多人表示,包括王者系列在內的部分新作目前看來,很難達到上市后爆火的標準。而上新速度放慢,上新周期拉長,也意味着騰訊遊戲業務對單款遊戲是否成功的依賴性會被相對放大。因此,下半年遊戲業務是否能看到明顯的收入增長,目前還存在變數。

視頻號:為廣告與企服兩大業務拾柴添火

一季度,廣告主的信心尚在恢復之中,中國在線廣告市場收入增速僅有4.58%。證明騰訊是在宏觀環境並不十分有利的情況下,拿到了好成績(同比增長26%),跑贏大市。

視頻號在其中的拉動效果是比較明顯的。財報中提到,視頻號總用戶使用時長同比增長超80%,且公司釋放了廣告庫存並通過AI提升了廣告投放效率。

劉熾平稱,在廣告技術方面,騰訊正在通過人工智能創新廣告定位過程,幫助廣告商管理他們的廣告活動,並最近推出了 Honewan 平台以協助廣告商創建廣告內容。「這三個領域是我們推動創新的焦點,這些創新正推動我們廣告業務的快速增長。」劉熾平說。

而且,視頻號目前仍然保持着相對低的廣告加載率。今年1月,騰訊公司副總裁欒娜在接受36氪採訪時稱,目前視頻號基本在用戶使用時長超過40分鐘之後才會開始推送廣告,推送率是遠低於主流短視頻平台的。這證明視頻號仍有較大的商業化空間尚未釋放。

另外,一季度騰訊通過拓展商品品類和激勵更多內容創作者參與直播帶貨,加強了視頻號直播帶貨生態。視頻號電商不僅為公司帶來了傭金收入(技術服務費),也帶來了內循環廣告的增長。

今年1月的微信公開課上,微信團隊公布了2023年視頻號帶貨數據:直播帶貨GMV(成交總額)達到了2022年的3倍,供給數量增長 300%,訂單數量增長 244%,GPM (平均每一千個觀眾下單的總金額,常用來衡量直播間賣貨能力)超900元。

海豚投研估算,視頻號帶來的增量大概包括外循環廣告 + 電商廣告合計 50-60 億,同比增長 170%。

雖然一季度有超預期的進展,但關於接下來幾個季度的情況,騰訊還是給出了相對保守的估算。James Mitchell 稱,鑒於經濟形勢複雜,廣告商的情緒也相當複雜。一季度表現不錯是因為存在春節帶來的特殊效應,但預計廣告業務在今年接下來的季度,增速會比第一季度慢。

「當前我們處於一個良好的位置,在增加視頻號的廣告收入方面仍處於早期階段。」James Mitchell說。「總的來說,我們在廣告收入增長方面仍然非常有建設性,市場份額佔比也會進一步增長。」

與位元組跳動的短視頻產品相比,視頻號作為一個新產品,目前在基建方面還相對缺失。但背靠微信的全民流量,視頻號在低基數上必然能看到可觀的增長。伴隨着DAU和用戶在線時長的增長,以及公司在商業化方面的加速,未來也許會看到兩家公司更直接的競爭。

視頻號所帶來的收入,在公司整體收入的盤子之中,目前其實還是相當小的一部分,但它體現了騰訊越發注重高利潤業務的一種傾向。劉熾平稱:「我們的三大業務部門,尤其是廣告、金融科技和商業服務部門,正在進行積極的組合轉變,從低利潤收入轉向高利潤收入。這一積極趨勢將持續數年。因此,我們認為當前的利潤率及其上升趨勢是可持續的。」


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