編輯|喬芊
剛剛過去的這個周末,一些玩家度過了連夜打遊戲的美妙時光。
北京時間上周四(5月11日),Switch玩家們嚴陣以待。這一天晚間11:00,《塞爾達傳說:王國之淚》在日服和港服同步解鎖,這意味着「百年品牌」任天堂再一次為行業帶來了標杆之作。
作為6年前任天堂Switch主機的首發護航大作之一,王國之淚的前作《塞爾達傳說:曠野之息》在有限的機能下,將開放世界探索玩法和畫面精度開發到了極致,一度被稱為「開放世界的教科書作品」。
《曠野之息》的出現,讓一部分此前並非「任粉」的玩家對任天堂有了新的認識——除了家喻戶曉的馬里奧和寶可夢,任天堂旗下還有着這樣一個精品IP。而在6年後,《王國之淚》再一次刷新了系列的新高度,在提升原有遊戲品質的前提下,引入了更加豐富的探索和玩法機制,引發了全球玩家的追捧。
《塞爾達傳說:王國之淚》
《王國之淚》解鎖后的這個周末,全球數百萬首發購買的玩家已經對這款新作好評如潮,地底世界、浮空島的加入以及多元化的玩法,讓其在前作的基礎上更加引人入勝,同時繼《健身環大冒險》后,再一次將Switch推向了遊戲主機行業頂峰。
作為全球最具權威性和影響力的遊戲媒體之一,IGN(Imagine Games Network)也毫無懸念為本作打出了10分。
當然,這個橫跨37年的IP並非一帆風順,相比於《超級馬里奧》系列更加廣泛的影響力,塞爾達的發展道路十分坎坷。
從解謎玩法,到擁有豐富世界觀的大作
上世紀80年代初,家用遊戲機開始進入大眾消費者的視野,從早期與單款遊戲綁定的「街機」(例如喬布斯在雅達利公司開發的《乓(Pong)》,便是一款遊戲對應一套硬件),到紅白機NES等插卡式主機,越來越多的家庭開始購買遊戲機來滿足家庭場景下的娛樂需求,行業進入了發展的黃金階段,屬於塞爾達的「傳說」也在由此開啟。
1980年,28歲的宮本茂加入了任天堂公司,初期的工作是擔任開發部門的程序員。由於他對遊戲充滿了熱情和創造力,很快工作就轉向了遊戲設計和製作領域。
宮本茂最初負責的是一些比較小型的遊戲項目,例如1983年推出的《馬里奧兄弟》(Mario Bros.)和1984年推出的《越野機車》(Vs. Excitebike),這些遊戲雖然規模不大,但在當時都取得了不錯的成績,這也讓宮本茂得到了公司高層更多的關注和支持。
隨着在遊戲製作方面經驗的增長,宮本茂開始着手開發更加重要和複雜的遊戲項目,其中便包括1985年推出的《超級馬里奧兄弟》和1986年推出的初代《塞爾達傳說》。
宮本茂
在宮本茂的設想中,塞爾達傳說的故事發生在生態各異、資源富饒的海拉爾大陸,主角林克是一名年輕的冒險家,他的任務是從邪惡的巫師Ganondorf(蓋儂多夫)手中拯救塞爾達公主。遊戲玩法圍繞着探索廣闊的、相互關聯的世界,擁有基於道具的解謎、戰鬥方式,以及偶爾收集心臟碎片和道具升級的任務。
創新性的玩法讓宮本茂很有信心,但擺在他和開發團隊面前的困難卻有很多。
1984年春的某日,時任任天堂社長山內溥把宮本茂叫到辦公室,並告訴後者決定成立一個由宮本茂負責的名為"娛樂事業部"的獨立軟件開發部門,這個部門就是後來被稱為日本家用遊戲最強開發團隊「任天堂情報開發部」的前身。
山內溥認為,當時雖處於家用遊戲機的黃金時代,但任天堂仍需一個劃時代的產品來證明自己——這個理念也對行業帶來了深遠的影響,包括任天堂、微軟、索尼在內的三大遊戲主機廠商,至今仍然會對新世代主機的「首發護航大作」十分重視。
作為業界公認的「馬里奧之父」,很多人或許是因此認識了宮本茂,但對於其本人來說,塞爾達或許才是他彼時最希望完成的夢想。
初代《塞爾達傳說》
然而當時任天堂對宮本茂手中的《塞爾達傳說》並不是很看好,因為當時的遊戲市場上幾乎沒有類似的A-RPG遊戲,且公司的三大團隊都處於作品開發的高峰期,項目的資源非常有限,團隊只能依賴宮本茂個人的才華和創造力來完成,因此在遊戲製作過程中,宮本茂經常需要親自完成編寫程序代碼、美術繪畫等工作,以確保遊戲能夠順利推出。
其次,由於技術的限制(彼時距離顯卡巨頭英偉達成立還有9年之久),遊戲角色只能使用很簡單的圖形來表示,而且遊戲的可玩性和故事情節也無法像現代遊戲那樣複雜。為了彌補這些限制,宮本茂決定將遊戲的背景設定成一個奇幻世界,並注重設置各種謎題和任務以吸引玩家。
開發早期,宮本茂經常會在辦公室里穿着一身綠色的服裝(塞爾達系列主角林克的經典套裝顏色)以獲得靈感,遊戲中的很多原創音樂也是由他親自創作的。
《塞爾達傳說》歷代產品銷量(36氪製表)
1986年,當《塞爾達傳說》正式登陸市場后,不僅全球電子遊戲玩家為之瘋狂,也讓許多經典遊戲的開發者為之一振。遊戲設計頻道Game Maker's Toolkit創始人、知名遊戲媒體人馬克·布朗曾對此評價道,「從允許玩家冒險的角度來說,初代《塞爾達傳說》非常大膽。《塞爾達傳說》沒有試圖手把手教你走路,相反,它讓你進入一個開放世界,然後自由探索。」
總的來說,雖然初代塞爾達傳說的結構並沒有太大的創新,且系列很多作品質量褒貶不一,但《林克的冒險》《時之笛》《黃昏公主》等作品依然獲得了不錯的銷量和口碑。
與此同時,其創新性的開放世界探索模式,優質的二次元畫風和音樂,以及不同於《超級馬里奧兄弟》的非線性流程玩法,都影響着後來的很多遊戲,包括《最終幻想》系列,《原神》等經典作品,同時也幫助任天堂逐漸成為了全球最具影響力的遊戲廠商之一。
「三足鼎立」之下,任天堂用一款產品跨越了兩個主機世代
2012年,遊戲主機行業進入了第八世代,「御三家」索尼、微軟、任天堂先後發佈了本世代的新產品:PS4/PSV、Xbox One、WiiU/3DS。在這其中,索尼和微軟憑藉強大的主機性能和豐富的遊戲矩陣佔得先機,而任天堂旗下的Wii U仍主要依靠第一方遊戲吸引玩家,且主機性能羸弱,任天堂不得已將下一世代的主機研發計劃提前。
2017年,任天堂Switch搶先上市(比PS5和Xbox Series X提早三年多),這款便攜式主機搭載了英偉達基於ARM架構開發的Tegra X1 SoC芯片組,其GPU性能雖與高功耗的x86架構顯卡有差距,但在移動端已是頂級,許多3A大作都能在720P/60Hz或1080P/30Hz的標準下運行。
在Switch上市初期,任天堂推出了一系列主打「合家歡」或休閑屬性的遊戲,例如馬里奧賽車、寶可夢、太鼓達人等經典系列,這些作品是任天堂長久以來稱霸遊戲行業的根基,可拆卸手柄搭配各類趣味外設,讓Switch迅速征服了很多玩家。
然而真正讓更多新晉任天堂粉絲入坑Switch的,是《塞爾達傳說:曠野之息》。
過去幾年,遊戲圈流傳着一句話:「為了玩『塞爾達』,我買了一台Switch。」這句話雖然不能代表所有玩家,但依然體現了《曠野之息》對於護航大作的定義。在有限的機能條件下,《曠野之息》的劇情、美術、音樂、玩法都堪稱頂級,是Switch平台屈指可數的獨佔3A大作。
《生活方式研究院》的作者曾在文章中寫道,「無數玩家在玩的過程中都逐漸忘記了遊戲的主線任務:打魔王,救公主。他們逛遍了整個大陸,探索了所有神廟,翻出了所有沉在水底和沼澤里的寶箱,收集了所有的服裝和武器,給自己蓋了房子,為了幫NPC的忙幹了各種奇怪的事……就是不救公主。因為那真的不重要了。」
這也是《曠野之息》玩家群體的縮影,即使「打魔王,救公主」已經是過去三十多年這個系列亘古不變的主線劇情,但遊戲開發者們依然在不斷為玩家帶來更加有趣的探索體驗,豐富整個遊戲過程。
據VGChartz的統計數據,截至2022年7月,任天堂Switch(含OLED版和Lite版)的全球總銷量達到1.1億,即將打破索尼PS4的紀錄。按照目前的趨勢來看,任天堂主機Switch的銷量甚至有可能超過索尼PS2創造的史上最高銷量。
在Switch主機中,依然是那款發佈近10年的老舊芯片,最新的OLED版也依然只能在掌機模式下輸出720P/60Hz的畫面,這與PS5和Xbox Series X所能觸及的4K/60Hz或1080P/120Hz完全不處於同個時代,但健身環、釣魚、打鼓、AR賽車等體驗卻只存在於Switch上,塞爾達系列也仍在書寫奇迹。
有趣的是,在《曠野之息》發佈前,作為塞爾達系列開創者、任天堂遊戲創意主管的宮本茂十分保守,「《曠野之息》要賣出200萬套才能保證不虧本」。對比今天已經賣出超過3000萬套的數據來看,宮本茂也並非「凡爾賽」,而是在《曠野之息》的前十年裡,塞爾達的幾部作品最高也只賣出了四百多萬套。
現在,壓力給到了《王國之淚》。
年過七旬的宮本茂可能並不擔心《王國之淚》的銷量,甚至將數字版遊戲的價格首次提升到了系列的最高記錄69.99美元(約合482元人民幣)。
獨佔大作對於玩家吸引力是無可替代的,這也是2020年疫情爆發初期,Switch主機以及合家歡類遊戲銷量再次迎來大漲的原因之一。在Switch Pro尚無明確更新時間表的2023年,《王國之淚》再一次證明了宮本茂和任天堂對於遊戲趣味性本身的堅持與成功,也讓Switch系列成功跨越了兩個主機遊戲世代。
或許只有當Switch Pro真正發售的那一天,這款銷量過億的主機才會真正迎來它的告別時刻。