不會玩動畫技術,Web3.0時代也別混了

.. 動畫版《三體》定檔12月3號。

10月29日,嗶哩嗶哩(以下簡稱「B站」)舉辦了2022-2023國創動畫作品發佈會。

這是B站自2018年來第五年舉辦國創發佈會,讓很多人激動的一點是《三體》動畫版率先定檔了,就在12月3日。

這個全球矚目的IP在經歷各種逃票、魔改、消費后,終於迎來了B站動畫版率先定檔的消息。

 圖源:B站
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不過,除了《三體》動畫版定檔令人期待之外,B站此次國創發佈會還釋放了一個重要信息——

動畫在我們的日常生活中正起着越來越重要的作用。

首先,誠如在發佈會上發表視頻寄語的原作者劉慈欣而言,動畫依然是《三體》影像化最契合的載體。

 圖源:B站
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其次,如B站副董事長兼COO李旎在發佈會上所言,「動畫已經超越了自己,成為了一種基礎建設能力。」

她在開場以虛擬動畫形象亮相進行演講——這本身就是對技術與趨勢最好的印證。

當下,動畫已經是絕大多數人日常生活的一個組成部分——「動畫」的概念,早已不再是狹義上的動畫電影或劇集,而是作為一種普遍的「能力」存在於生活的方方面面。

李旎說,對每個個體,我們用動畫「表現生活、表現自我」。

衣服、手機殼、表情包,看展覽,打遊戲,拍照片,乃至到工作中,向甲方提案,為學生授課,這所有的場景,都離不開動畫。

更高視角,我們可以用動畫構建一個逼真的世界。

「《流浪地球》運用動畫技術將地球變成了裝上發動機的宇宙飛船」,從《流浪地球2》到《黑神話:悟空》,從《刺客信條》到《使命召喚》,從《沙丘》到《阿凡達2》,當然還有以VR為入口的那個終極虛擬世界。無論遊戲、電影還是VR,背後的基石也都是動畫。

B站副董事長兼COO李旎以虛擬形象進行主題演講
B站副董事長兼COO李旎以虛擬形象進行主題演講

但動畫最重的那層意義,還是它始終是我與他人、與世界產生聯結的那根關鍵紐帶。從動畫中獲得的撫慰、感動與力量,實在比現實多了很多。

想象力,最簡單也最困難

某種程度上,我們可以將「動畫」等同於想象力。

亞里士多德說,想象力是發明、發現及創造的源泉;愛因斯坦說,想象力比知識更重要。兩位先賢強調的是重要性,我的理解則是,想象力是一種試圖觸及某個創作領域邊界的努力。

就像白茶創作出吾皇貓,我們當然要稱讚他的想象力,但也不能忽視,吾皇是從白茶畫的近200隻貓中脫穎而出的現實。

所以,想象力當然有天賦的成分,但多數時候,努力或許更重要。

吾皇的形象開發值得稱道 圖源:B站
吾皇的形象開發值得稱道 圖源:B站

而在創作上,動畫天然比真人有着更豐富、更開闊、也更自由的空間與上限。

在觸及邊界上,動畫的優勢,顯而易見。

過去,《大鬧天宮》勝在基於傳統文化的畫風與形象,《摩天大廈》在鞭撻現實上入木三分,鄭淵潔的作品更像是老少通吃的「六邊形戰士」。這幾年的國創代表,《霧山五行》的打鬥與水墨畫風,《靈籠》的宏大世界觀,它們觸及的邊界各不相同,但無一例外都在觸及各自所能觸及的想象力邊界。

動畫版《三體》,會是那個觸及邊界的想象力集大成者嗎?

 圖源:B站
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而觸及邊界的目的,也很簡單,就是波及生活,影響世界。

小到生活點綴。拍照App的動畫濾鏡,微信聊天的海量表情包,街邊天馬行空的塗鴉。

大到感染世界。小黃人單是站在那裡就能讓你快樂,曾在全世界環遊展覽的小(大)黃鴨所到之地秒變城市景觀,80年代鳥山明的《阿拉蕾》讓大大的黑框眼鏡就此成為時尚單品,經久不衰的蠟筆小新更可以上升到生活哲學的影響範疇。

乃至於,2006年日本動畫網站niconico的一個小變化,就讓彈幕文化從此火遍東亞。

 圖源:B站
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想象力,是努力,但也僅僅只是開始。

沒有誰,能跟動畫比創造力

李旎在國創發佈會上的演講中,還有段話讓我印象深刻:

「技術釋放了動畫的潛力,動畫則反過來讓技術更加可愛……可以肯定的是,動畫一定會是構建可視化數字世界的必備能力。未來,動畫或許會替代所有其他的內容類型。」

動畫的偉大,就是技術加持下強勁的創造力。而創造的目的,是造一個令人沉浸的世界。

比如改造現實世界。

李旎在演講中也說:

「不知不覺,動畫已經成為了我們社交行為的一部分,因為它改變了視頻和直播。B站今天已經是全球第一大虛擬主播平台,有23萬主播通過動畫技術,使用虛擬形象和大家產生情感鏈接。」

虛擬主播,或者說更大維度上的虛擬人,正在改變這個世界固有的認知。有一比喻很精妙:

在虛擬人的發展上,目前就像是從馬車向汽車迭代的19世紀末,或許多數人尚不習慣駕駛騎車,甚至知之甚少,但我們後來人都知道,什麼才是未來。

 圖源:B站
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再比如創造一個現實世界。

在剛剛解鎖的《使命召喚19:現代戰爭2》,能看到動畫創造現實的能力有了更進一步的升級。

隨着主觀視角,漫步在阿姆斯特丹街頭,如果不是路人的臉為避免恐怖谷效應而稍顯失真,恍惚間,的確會以為自己來到了現實中的荷蘭。

這是只有遊戲才能賦予的體驗,但背後的第一功臣,還是現在無比強大的動畫製作技術。

 圖源:B站
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再比如,創造一個新(異)世界。

這次國創發佈會上,《凡人修仙傳》的導演、編劇,也是《夢華錄》製片人的王裕仁,提到了很重要的一點:

即前置特效、動態預演,包括虛擬拍攝等脫胎於動畫製作的技術,將很大程度上幫助真人電影,創造一個全新的世界。

 圖源:B站
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比如《流浪地球2》這種電影巨制,以及《黑神話:悟空》這樣國內團隊打造的3A遊戲大作,給觀眾和玩家帶來的不僅僅是沉浸感,更是平添幾分來自傳統文化的自豪與享受。

「我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人。現在我終於看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥。」李旎引用的這段玩家評論,可謂十足戳心。

 圖源:B站
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下面這樣的實機演示視頻,在B站的播放量都是現象級的。

期待它發售的那天。

 圖源:B站
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可以說,過往幾十年,「動畫」的存在感從未如此之強。

甚至好萊塢《綜藝》雜誌邀請邀請卡梅隆與維倫紐瓦做了對談,聊到了虛擬拍攝之於當下一流大片的重要性。(以下內容來自B站UP主TNABO北美票房榜吧的翻譯)

去年的年度大片《沙丘》,實拍的比例已經很高,不過導演維倫紐瓦也說,他有時候會藉助數碼設備實時觀察增添後期元素的拍攝素材,「我在片場有一個iPad,用於觀察某棟CG建築,在真實的環境中觀察虛擬的東西。」

卡梅隆說,他和團隊在拍攝《阿凡達》的時候,搭建了一個類似遊戲的虛擬環境,並允許他在這個空間里自由移動,或是改變場景中的元素。

而在拍攝續集時,這套工作被流程化了,卡梅隆可以拿着自己的攝影機在現實中隨意晃動,隨意環顧這個虛擬世界。在拍攝前,他會帶着演員們來到可愛島,體驗在熱帶雨林活動的感覺。

 圖源:B站
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技術之外,動畫也是有溫度的。比如創造某一個具體的人。

虛擬人、數字人註定是未來的一大趨勢。在這其中,「虛擬親人」的出現,則讓我們看到技術人情味的那一面。

韓國媽媽通過VR眼鏡與因病去世的女兒再次相見的故事,感動了無數人。這也告訴我們,虛擬人不能只是一層漂亮的皮膚,更重要的還是內在的靈魂。它不僅是一門生意那麼簡單。

 圖源:B站
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似乎,虛擬人達到了動畫技術在創造層面的某種上限,虛擬人最終能人類建立起怎樣的關係,我們人類在數字世界又會是怎樣的存在方式。

這些待解的問題都告訴我們:沉浸,不會是動畫的終點。

感受力,是生而為人的根本

如今,B站已經成為全球最大的虛擬主播平台,無數人沉浸其中。

我們沉浸於電影、遊戲、動畫的虛擬世界,及至虛擬人的互動中,到底享受的是什麼?沉浸的又是什麼?

當想象、創造與人類獨有的感受合在一起,或許動畫才真正完成了它的至高目的:

造夢。

電影可以造夢,比如《夏日大作戰》里的OZ世界、《頭號玩家》里的「綠洲」。

戴上VR眼鏡,進入一個全新的世界,變成自己心儀的形象,去任何想去的地方,見任何相見的人,做任何想做的事,成為任何想成為的人(或者非人)。

 圖源:B站
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儘管斯皮爾伯格在結尾,讓遊戲的設計者哈利迪對主角說出,「現實世界才是唯一真實的」,讓主角自己體會到,「人需要經常過現實世界的生活」。

但在一塌糊塗的現實世界,和美好瑰麗的虛擬世界中二選一,我一定毫不猶豫地選擇後者啊。

這也是最後,老爺子說出那句「謝謝你玩我的遊戲」,如此動人的原因所在。

電影里的哈利迪,電影外的斯皮爾伯格,以及無數遊戲、動畫的製作者們,他們都是真正的造夢人,為我們這些試圖在真實世界之外喘口氣的人,提供一隅暢快呼吸的小小天地。

 圖源:B站
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《動物森友會》對很多人而言,就是他們的第二故鄉。

動畫之於世界,之於我們的日常生活,就是那最老套、也最精準的五個字:自在做自己。

儘管周邊依然充斥着「多大的人了還在看動畫打遊戲」這樣的聲音,但我們從動畫中收穫的快樂和感動,是實實在在存在的。

這五年,一路看着B站的國創發佈會,和一部又一部國創作品被那麼多人喜愛,成為了大家「自在做自己」的那個避風港,那是一種發自內心的所謂「自己人」的情結。

就像李旎在演講中說的,「回想2017年,能完整做動畫的中國動畫公司不超過30家。到了今天,中國有接近1000家內容鏈條公司活躍在一線,能夠作出高質量動畫的公司超過120家,而B站和其中90%展開了深度合作。」

而在這陪伴的過程中,B站本身,或許也已經成為了很多人日常生活的一部分,這源於動畫,但本質上,還是同頻成長背後的鼓舞與信任。

 圖源:B站
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五年一晃而過,期待《三體》為國創做一個漂亮的2022收官,更期待下一個即將展開的新五年。

惟願創作不息,造夢不止。


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