PICO想打一場什麼仗?

.. 9月末的兩場發佈會(一場海外發佈),久違的PICO創始人周宏偉終於現身,身後是全新的產品PICO 4。

 圖源:PICO
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這是一場幾乎所有關心虛擬現實技術的人都在期待的發佈會。

VR在2021年再次風起,VR一體機的年出貨量首次突破了1000萬台的臨界,國內VR行業的融資金額也在沉寂幾年後驟然回到2016年左右的風光時刻。這個概念從出現到泡沫被一度擊穿,再到現在被認為是「最後一個元年」的黎明前夜,接近10年的大浪淘沙,活下來的競爭者開始看到一些曙光。

PICO是活下來的玩家中總被拿來與Oculus比較的另一個標杆。

PICO Neo3在去年5月發佈,周宏偉視其為一份「決心」。對於整個國內VR行業來說,去年確實是收穫決心的一年。PICO Neo3發佈不久,位元組跳動對PICO的收購交易完成。

於是這次發佈會的重要性不言而喻。PICO 4是這家VR明星公司併入位元組跳動13個月後所公布的第一款產品。這款產品身上所體現出的進化方向,會為PICO進入位元組跳動以後的長期規劃做出指引,也對國內VR產業的未來方向提供參考。

 圖源:PICO
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比起上一代產品,PICO 4升級了光學方案,頭顯厚度減少了接近40%、頭顯體積減少了43%、頭顯重量減少了整整100克。畫面精度從不到4K提升到了4K+,玩家視線里的真實外部世界也第一次從黑白變成彩色。

這是PICO有史以來最極客的一款產品。

但這並不是這場發佈會最重要的部分。

圖源:PICO
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1個小時的發佈會上,一半以上的篇幅留給了內容生態。與PICO 4同步展現出來的,是50款健身VR作品以及160多部3D電影,和背後一個擴充到230+應用的內容平台。

周宏偉拿的是PICO 4,打的是一場內容戰。但意外的是,這場內容戰並不是關於遊戲的。

VR,一場內容生態戰爭

從90年代任天堂昂貴的Virtual Boy,到20年後怪誕的平民VR眼鏡先驅Cardboard,再到Oculus與PICO,國內外VR硬設並不缺乏技術層面的明星產品,但始終沒有足夠好的殺手級應用來大範圍吸引普通用戶入場。

哪怕到現在,兩年前發售的《半衰期:愛莉克斯》都仍然是不可接近的高峰。但它最終沒有引導出VR的大眾化浪潮。這是一款IGN10分卻讓60%以上的Steam用戶都跑不起來的VR遊戲,並且如果持有的是Oculus這樣的一體機設備,用戶還需要經過複雜的串流過程來實現與電腦的連接。

《半衰期:愛莉克斯》是PC VR的標杆作品,但它出現在PC VR被VR一體機所取代的浪潮里。一年後,Valve被傳出決定放棄VR業務,將研發重心放在Steam Deck平台的消息——後者是一款2021年末發佈的,Valve自研搭載Steam OS的掌機。

但從《半衰期:愛莉克斯》到更早的《節奏光劍》,歐美市場在VR內容探索的優先級很一致的留給遊戲。直到VR一體機開始在VR硬設重佔據主導,這個方向也沒有變化。

 圖源:源於網絡
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Oculus Quest 2在2020年9月發佈,背後的Meta在2019年到2021年的兩年間在VR業務領域收購了6家工作室。其中就包括《節奏光劍》的製作團隊Beat Games,以及PS4獨佔遊戲《戰神:奧林匹斯之鏈》的開發商Ready at Dawn等等——6個工作室中有5個是遊戲工作室。

對於已經有成熟付費習慣以及遊戲製作土壤的歐美市場來說,遊戲是那把VR普及的鑰匙。

相比之下,國內的遊戲製作的土壤並不厚實,而用戶也呈現出更輕量化和碎片化的娛樂傾向。近年國內VR市場的再度回暖,用戶對於VR的期待更偏向於對日常真實場景的還原體驗。比如一個乒乓球場,一個接近真實的電影院或演唱會現場,或者能把朋友隔空聚集在一起的全新體驗。

對體驗的需求預期差異使得國內與歐美在VR內容生態起步時的側重一定程度形成分野。隨着國民健康意識的提高以及出行不便等客觀原因,VR在國內普及的切入口,更可能落在健身內容上。

《VR多合一運動》、《乒乓:致勝11分》等諸多運動健身應用從PICO Neo3開始逐漸成長為爆款。這個健身的內容池隨着PICO 4進一步從應用、算法、硬件上帶來的全新內容,開始完善成為生態。

此次發佈會上,PICO發佈了自研的CalSense體能監測算法。這是一套更適配VR體驗的卡路里計算方案,可以根據用戶的身體數據和動作軌跡,更科學地計算用戶消耗的卡路里。

 圖源:PICO
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適配的硬件則是新的PICO體感追蹤器。用戶可以把它綁在身體上——如果綁在腿上,就可以做出下蹲、跨步、踢腿這些動作了——動作捕捉的精度和靈敏度得以大幅提高。

 圖源:PICO
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配合全新的算法和硬件,PICO發佈了全新的運動健身應用《超燃一刻》。簡單來說,這是一款集私教課程、節奏音游、瑜伽等多種運動類型於一體的S級健身應用。

 圖源:PICO
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PICO除了與超級猩猩一起打造了豐富的私教課程,也與風靡全球的德國健身達人帕梅拉合作制定了一套無需額外器械的塑形計劃。

 圖源:PICO
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對於用戶來說,只需要在家中騰出一塊3平方米的空地,就可以實現超過500分鐘的健身課程。

從算法到軟硬件,「健身」正在PICO里成為立體化的生態。超級猩猩將傳統重資產的健身場景拆分成了標準化而輕型的分佈式單元,生態化的VR健身更是進一步改善了在線健身過程中交互與科學性的問題。

這種生態化的趨勢映射出兩者背後相通的本質。健身中的人與場景,VR概念中的虛擬與現實,本質上都是在完成一場連接。

PICO用戶未來有機會在更多地方感知到這種生態化的潛力,PICO體感追蹤器也會對第三方開發者開放,方便開發者基於此來設計玩法更豐富的VR運動應用。隨着內容、軟件與硬件的匹配度提升,這種「連接」能力會愈發成熟,並且成為PICO內容生態中的基礎能力。

今年9月,PICO第一次提出成為領先的世界級XR平台願景,這是一個值得注意的變化。一方面PICO併入位元組跳動后在全球化布局、內容扶持和引進方面發力明顯;另一方面,這也再次印證了這場全球範圍內的VR之爭已經很大程度上轉變為了內容生態之爭。

VR設備總被看作下一代的智能手機。兩者相似的地方在於,硬件並不是目的,而是作為一種連接信息和體驗的媒介。或許在VR產業的生命線上,誰是那款iPhone 3GS 並不重要,誰能做出那個AppStore很重要。

背後的技術路線

內容生態對於VR行業如此重要的另一個原因是,VR設備最終會走向什麼方向未完全確定。它會是下一個智能手機,還是一個新的PS4或Switch,或者是一個完全沒有舊參照的嶄新的虛擬平台,內容最終會定義並且決定硬件的進化方向。

PICO在內容上的迅速布局也是一個尋找自我定位甚至試錯的過程,為開發團隊帶回即時的體驗反饋,反哺硬件上的技術迭代。

在PICO內容布局的草蛇灰線背後,有一條清晰的技術路線。

對於健身用戶來說,這一代PICO 4頭顯會更輕也更穩,因為這是PICO在可量產的消費級頭顯設備上第一次採用Pancake光學方案。

 圖源:PICO
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光學顯示模組或稱光學方案,即顯示屏和透鏡共同構成的一組光學顯示單元,在實現VR體驗的過程中,為人眼所讀取的畫面提供畫面放大,視角變光以及最重要的,增強立體感的作用,從而讓人感覺身臨其境。

這組鏡片是VR設備最核心的配置。某種程度上來說,VR設備的演進是一場光學顯示模組的進化史。

此前PICO Neo3所搭載的是VR領域最主流的光學方案是菲涅爾方案。菲涅爾方案基於傳統光學原理通過透鏡成像,易量產、成本低。但由於透鏡和顯示模組之間不可避免的需要保留一個較長的對焦路線,導致基於菲涅爾方案的VR頭顯往往體積巨大。

使用菲涅爾方案的Quest 2和HTC Vive Focus 3,主機重量分別在503克和近800克。

相較於傳統菲涅爾透鏡方案,Pancake光學方案利用光的偏振特性,通過半透半反膜、反射偏振片等使光在光學模組中反射多次,達到「摺疊」光學路徑的目的,從而得以大幅降低VR 頭顯重量及尺寸,被認為是未來VR設備普及的關鍵技術。

採用了Pancake光學方案的PICO 4完成了形體上的巨大「瘦身」,視野寬度從98°提升到了105°,並且在實現更大FOV的前提下,頭顯重量從PICO Neo3的385克下降到了295克,在佩戴體驗上提升明顯。

 圖源:PICO
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Pancake光學方案也會帶來一系列問題,比如多次折射帶來更高的光損,或者膜材褶皺等問題對於最終成像質量的挑戰。對於這些Pancake光學方案的天然劣勢,PICO團隊在這代產品中有着自主改良技術的融入。

相比PICO Neo3,PICO 4的亮度更高,鬼影更輕。PICO研發團隊通過更精密的工藝實現了波度更小、表面更光滑的偏振反射膜,使光線的反射和透過損耗更低,從而實現更高的MTF(Modulation Transfer Function)值。這個數值越高、光學解析力越強,看到的畫面就越清晰。

PICO團隊對比了PICO 4和PICO Neo3的MTF曲線,PICO 4的曲線一直在上面,這說明PICO 4的光學清晰度表現遠超PICO Neo3;當MTF設定為0.6時,PICO 4的光學解析力比PICO Neo3提升接近86%,可以很好的匹配PICO 4的超4K的屏幕,達到令人滿意的高清視覺體驗。

 圖源:PICO
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Pancake光學方案並不是一個多新的概念,兩年前PICO在CES上針對電信運營商發佈PICO X1 Glasses VR眼鏡就已經搭載了這項技術。其在解像力以及設備便攜性上的提升方面相比菲涅爾方案優勢巨大,而遲遲無法大規模完成對後者的替代,除了技術層面適配的困難之外,Pancake鏡片本身的工藝難度也是擺在量產面前的障礙。

做一兩片Pancake鏡片問題不大,但是批量生產就會對工藝有着更高要求,包括貼膜的精度、質量的管理、精度管控和一致性等方面都比傳統的光學方案有更高的要求。在未解決這些問題之前,大部分廠商都會覺得批量生產具有很高風險且成本不可控。這也是為什麼Pancake光學方案作為一個概念已經被咀嚼多時,但在落地層面VR行業卻整體呈現觀望態度。

PICO經過2年左右對於Pancake鏡片製作工藝的探索,雖然現階段還是面臨著高成本的現實,但已基本解決了工藝問題,可以實現批量生產。而此次選擇搭載Pancake光學方案,對於行業來說也是一次高端技術的量產實踐。

藉助新的光學方案迭代和結構調整,PICO 4也得以改善此前頭顯結構的重心問題。

此前由於大量元件集中在視線前端,重心過於前傾的設備在轉向時會讓佩戴者產生不適,於是不能長時間佩戴,甚至產生眩暈感,這也是PICO Neo3在體驗上為人詬病的地方。

相比之下,採用了Pancake光學方案的PICO 4的TTL(光學鏡頭總長)只有25.4毫米、頭顯最薄的地方只有35.8毫米。同時PICO 4在外觀設計上採用了更符合人體工學的平衡式設計,電池後置的處理也讓前端和後腦的配重趨於均勻,頭顯厚度以及頭顯體積的縮減幅度分別達到近40%和43%左右。

這使得PICO 4將會成為目前最具沉浸感的VR一體機之一。

 圖源:PICO
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除了光學方案的重大升級之外,PICO 4在6DoF空間定位上也有提升,使得PICO 4或將成為最靈敏的一代。

PICO 4把攝像頭放在了頭顯外沿的斜切面上,實現了更大的FOV,頭顯的覆蓋範圍和手柄的可追蹤範圍也變得更大了,即使動作幅度很大,手柄也能被精確地追蹤到。

PICO 4還推出了全新HyperSense振感手柄,一顆內置的寬頻線性馬達使得這一代手柄中的振動反饋可以細膩到步槍與衝鋒槍的后坐力區別,幾乎可以媲美主機手柄。

PICO這次也提供了更極客的PICO 4 Pro。PICO 4 Pro在頭顯內側增加了3顆高動態傳感器,可以高速拍攝眼部和面部肌肉動作的變化,從而實現眼動追蹤和面部追蹤,這兩項技術在VR場景里有着巨大的應用價值。除了眼動和面部追蹤以外,PICO 4全系實現了一種更符合直覺的交互模式——裸手交互。Beta版的裸手交互會跟與PICO 4的上市同步首發。

對於腎上腺素分泌過快的玩家,你可能需要比以往任何時候都更小心自己家裡的電視或者花瓶了。

 圖源:PICO
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但或許也不用這麼小心翼翼,當佩戴着PICO 4走出自己劃定的「安全區」,你會發現這一次從虛擬界面切回到現實世界——變成彩色的了。這同樣是PICO史上頭一遭。

PICO 4的黑色曲面鏡里添加的一顆1600萬像素的RGB攝像頭,使得PICO在這一代產品上實現了彩色透視功能。當設備通過前面提到的環境追蹤攝像頭獲取環境信息並進行基礎建模后,這個模型中會疊加由這顆RGB攝像頭拍攝到的彩色畫面,最終高度還原出一個彩色的、真實的環境。

 圖源:PICO
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彩色透視可以提供和真實環境更融合的畫面效果,用戶從VR場景瞬間切換到現實場景不會覺得很突兀。彩色透視首次在PICO 4上實現,在與PICO Neo3的黑白透視效果對比后可以明顯發現前者的透視畫面中畸邊更小,並且在明亮環境中有更高的寬容度。

硬件提升上的重頭戲是鏡片模組以及手柄的技術迭代,相比之下彩色透視的加入並不矚目,但這有可能是PICO設備在未來試探AR領域的一個技術鋪墊。

發佈會上有個演示鏡頭一閃而過,畫面中一張真實的桌面上擺放着一個虛擬的電子鐘。雖然這個畫面目前仍是設想,但顯然彩色透視是必要的一步。此番彩色透視技術進入應用也為未來PICO在AR甚至MR領域的發展提供了更多想象空間。

捱過曲線

全世界都在期待VR一體機何時能真正進入主流的大眾生活,這個時刻或許已經接近了。

所有新技術在普及之前都面臨一個從早期市場中跨越出來的增長階段,從此前智能手機或者新能源汽車的經驗來看,這個從早期市場進入主流市場的技術滲透率臨界是16%。據美國市場調研機構National Research Group報告顯示,2022年4月,VR市場領先的美國地區,家庭VR的滲透率已經達到13%。

中國國內市場上目前的滲透率要更低一些,不過由於全球化對於娛樂及消費電子的巨大影響,一旦VR產業率先在某一地區進入主流市場,這場蝴蝶效應會帶動其他地區的加速普及。並且從智能手和新能源汽車的發展歷程來看,越過這個節點后VR設備的銷量很可能會開始迅速攀升。

如此看來,當下國內的VR產業也終於顯現出隱約的消費級趨勢,這是PICO在2015年成立時所難以設想的。

2015年是我們現在談論這條屬於VR的Gartner曲線的時間原點。

2014年,Facebook20億美元收購Oculus,這筆收購成為第一次點燃了VR這個概念。硬件革命的躁動總是鼓舞人心,一年後的中國有一場關於虛擬現實的黃金夢。A股市場里幾乎每天都有上市公司發佈成立VR基金的公告,暴風影音像一支妖股,創紀錄的40天拿下37個漲停板。

這一年阿里巴巴、百度與樂視們紛紛開始布局VR,賈躍亭拿着LeVR Pro 1宣布「1億粉絲覆蓋計劃」和「1萬CP聯盟計劃」,馮鑫帶着暴風魔鏡要建立一個「VR理想國」,啟動了210個合作夥伴和10個VR合伙人的招募計劃。而對於那時初期的創業者來說,面朝VR創業,把願景貼在虛擬現實這個概念上,就很容易拿到投資和高估值。

 圖源:源於網絡
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事後看來,這是Facebook——未來的Meta——希望尋找到下一代核心智能硬件的一筆長期投資的起點,但卻並不是VR體驗本身的成熟標誌。

於是當Facebook在收購Oculus兩年後就關閉了200家Oculus Rift線下體驗店,砍掉了計劃中500家體驗店的40%時,行業迅速進入了泡沫破碎后的低谷期,這時候的扎克伯格甚至還沒付完Oculus欠着遊戲開發商ZeniMax Media的5億美元侵權費。兩年前要引領國內虛擬現實影像市場的暴風影音,則在2016年10月傳出裁員50%的消息。

不過一體兩面的是,撐起現在國內VR這條回暖曲線的骨骼也是在2015年左右那股VR熱潮中建立起來的,比如逐漸成長為標杆的PICO。

2017年PICO 1發佈時就已經支持6DoF,並且配備了不錯的驍龍835芯片,但3小時的續航時間以及幾乎荒蕪的6DoF遊戲內容庫還是拒絕了很多人。PICO Neo2則將分辨率從3K提升到了准4K,價格從接近4000元降到3400元,並且第一次在頭顯外部放置了兩顆魚眼環境鏡頭,這是PICO用戶第一次可以在佩戴頭顯時看到外部的真實環境。

2021年發佈PICO Neo3第一次把售價壓到3000元以下,並且配備了一塊為VR定製的驍龍XR2芯片,2020年這款芯片首次商用於Meta Quest 2,相比PICO Neo2,PICO Neo3在CPU和GPU性能上提升數倍,也因此頻頻拿來與Quest 2的體驗相比。

也是從PICO Neo3開始,多款生態中矚目的VR一體機作品上線,內容庫中6DoF遊戲的數量達到60款,這個數字在去年年底進一步突破到200以上。

 圖源:映維網
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「那時候幫助PICO活下來的反而是教育企業這樣的B端客戶」,回顧前幾年整個國內VR的低谷期時,周宏偉這樣感嘆。

PICO的創業歷程里有整個國產VR發展的起落。而隨着大眾更加以一個娛樂消費設備的概念來理解VR,歷代旗艦產品中也有一個從追逐技術縱深向整體體驗轉變的清晰過程。

一個巧合是,由於早期員工喜歡電影《黑客帝國》,PICO在一開始決定用男主角Neo的名字來命名自己的旗艦產品。《黑客帝國》在2021年時隔18年推出了新作,同年也第一次有一款VR一體機的年出貨量超過1000萬台。

硬件與內容兩端匯合,VR產業開始穿破Gartner曲線,迎來真正的爬升期。

或許對於更年輕的用戶們來說,《黑客帝國》更像一部經典,本次發佈會上額外發佈了一個彩蛋, 《三體》出現在大屏幕上。

《三體》作者劉慈欣在發佈會上的採訪視頻中透露,三體版權方三體宇宙已與PICO達成合作,將共同製作首個VR版本《三體》互動敘事作品,並會在明年上線。

 圖源:PICO
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《三體》背後是PICO在視頻內容領域的野心。在PICO的內容生態中已經納入了包括漫威在內的160部3D電影。今年3月PICO視頻上線,PICO和超過30家VR原生內容公司、好萊塢6大製片公司、國內頂級流媒體平台建立了合作關係,一起探索和拓寬VR視頻內容的生態邊界。

 圖源:PICO
圖源:PICO

PICO針對內容的探索正在擴展到更廣泛的技術層面,比如把6DoF的技術融入到VR視頻里。今年年底,PICO視頻會上線全球首場全虛擬的、6DoF的VR演唱會。這意味着聽眾不僅可以沉浸在360°的音樂現場畫面里,而第一次可以真正在其中走動,甚至走到歌手的舞台下面。很多人都在期待這場結合了6DoF與空間音頻的技術嘗試。

併入位元組跳動后,PICO的角色開始變化。硬件仍是支點,但更進一步的,PICO開始向生態搭建者的角色轉變。

周宏偉說,PICO 4將開啟VR大眾之路。 

劉慈欣說,現實是凝固的過去,VR是流動的未來。

一個耕耘多時的內容生態現在已經輪廓清晰,而即將把這一切推到眾人面前的PICO 4,註定是這家公司歷史上極重要的一代產品。

參考資料:

《VR絕地反擊,Pico孤注一擲》

《2021是真正的VR元年?發展拐點中的喜與憂》


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