比普通VR眼鏡售價高一倍的YVR 2,到底有什麼秘密?

其實目前市場環境以及各路大佬豪傑,對VR眼鏡要求和當前技術水平是不相符的,換句話來講,在目前技術有限,需求有限、甚至一體VR眼鏡體積都有限情況下,還要苛求廠商來實現《頭號玩家》中天馬行空花里胡哨的遊戲場景,無異於是搬起石頭砸自己腳。

很有可能依然會對目前消費級VR眼鏡所呈現出來的內容感到失望,來來回回就那幾種使用方式,要不就是用作大屏看片兒,要不就用來手舞足蹈切水果,要不就把手柄化為神筆,大搞特搞藝術。

還記得學生時代看到某時尚雜誌贈品是一個簡陋的VR眼鏡時(山寨谷歌Cardboard ),立馬用當時一天飯錢買到時的興奮感。只需要折幾下,之後手機上下載相關APP,把手機插入到前邊卡槽中,就能組裝成一套非常簡單的VR眼鏡設備。雖然當時通過手機中看到的視頻內容已經被我忘得一乾二淨,但臃腫的紙片機身、昏暗的顯示效果以及紙殼機身的邊框,則一直是我「畏懼」使用VR眼鏡的記憶。

 當時購買時尚雜誌送的就是類似這款谷歌出的VR眼鏡,雖然簡陋但是打開了「新視界」大門 圖源:谷歌
當時購買時尚雜誌送的就是類似這款谷歌出的VR眼鏡,雖然簡陋但是打開了「新視界」大門 圖源:谷歌

之後出的手機眼鏡盒子、頭戴顯示器、一體VR眼鏡和最初的VR紙盒確實不能相提並論,

它們的形態雖然一直在變,但是對於「內容」的展現形式卻沒有任何變化,都是通過眼鏡前方一塊屏幕來投射相關內容。

 這是早期「頭盔」式VR眼鏡 圖源:網絡
這是早期「頭盔」式VR眼鏡 圖源:網絡

當VR眼鏡從商業用途到主流消費市場中時,其實大家在意的往往不是內容,而是整體使用感受,比如佩戴,這就好比使用觸屏玩遊戲還是手柄外遊戲一樣。

往深了說,一款VR眼鏡除了內容這種後知後覺才能感受到的外,最關鍵的還是能否讓用戶覺得有「沉浸感」。

這包括佩戴舒適度、響應速度以及屏幕顯示清晰度流暢度帶來的整體感受,當然還有更為重要一點,長時間使用下來是否會有眩暈感。

在我使用過那套簡陋的類似谷歌VR眼鏡的設備后,之後為數不多的玩過VR器材的就是PSVR,不管是初代還是後邊的改良版本,都無法解決中心焦點之外的亮度和畸變問題,尤其是四角位置,當玩射擊遊戲時候,確實能增加一定代入感,這都是因邊緣過於昏暗和模糊造成的物理恐懼,致使恐怖程度大大增加。

就沒有廠商注意到這個問題嗎?

其實這和VR眼鏡中的透鏡有關係,市面上絕大多數VR眼鏡都採用了菲涅爾透鏡,這種透鏡應用在VR眼鏡上一方面是技術已經非常成熟,各家調教起來也並不會像軟件那樣耗費精力,另一方面是因為比較成熟,因此可以選擇的穩定供應商就很多,成本就能控制下來,所以經常能夠看到不到2K元售價的VR眼鏡通過堅持打卡就免費贈送的「白送」活動。

當然缺點也是非常明顯,比如體積過大、光學模組過厚,以及邊緣亮度和畸變問題幾乎是無解。

 Pancake短焦距光學方案和菲涅爾透鏡原理對比 圖源:源於網絡
Pancake短焦距光學方案和菲涅爾透鏡原理對比 圖源:源於網絡

這時候隨着上游供應鏈突破,Pancake超短焦光學方案出現在了消費市場,不過因為技術問題以及成本並未大規模普及,截止到目前為止,市面上可以買到的搭載這項技術的VR眼鏡也屈指可數,一體式VR眼鏡更是只有YVR玩出夢想旗下的YVR 2搭載。

 Pancake超短焦光學方案成像原理 圖源:網絡
Pancake超短焦光學方案成像原理 圖源:網絡

其實市面上已經有了一些採用這項技術的VR眼鏡,但多數都是分體式設計,需要手機或者PC來提供算力支持,這樣雖然解決了輕薄問題,但在功能上是有縮水的,比如只能觀看電影,如果想玩遊戲,就需要連線到手機或者PC,YVR 2則不同,它是一體式眼鏡,直接佩戴就能玩。

此外,採用Pancake超短焦光學方案技術主要是解決了兩個對於用家來講,非常實際的問題。

其一是最關鍵一點,解決了傳統菲涅爾透鏡上的邊緣畸變問題,傳統菲涅爾透鏡因為鏡片本身鏡片問題,光路光線傳播並沒有像Pancake有多層反射,雖然能夠提供寬視場,但是在邊緣會因為光線散射以及衍射,出現「暗角」和邊角畸變問題。而Pancake超短焦光學方案,在圖像源進入半反半透功能的鏡片之後,光線在鏡片、相位延遲片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出。

其二,是讓畫面整體亮度更為均衡,在我使用YVR 2玩遊戲或者看電影時候,最明顯提升點就是整體屏幕並沒有出現過亮過暗情況,不會出現該恐怖時候不恐怖,不恐怖時候顯示驚悚問題,這點在遊戲使用場景中效果比較明顯.

 圖源:源於網絡
圖源:源於網絡

比如我玩的大鼓和射箭遊戲,如果還是採用傳統菲涅爾透鏡,可能在玩敲鼓射擊遊戲時,邊緣按鍵或者玩家狀態欄都能看清楚,另外在看電影時,也能準確還原「片源」讓視頻能夠正常顯示。

 這是我用相機拍拍攝的屏內顯示內容,實際觀感也是如此,發色均衡,色彩艷麗 圖源:品玩LZH攝
這是我用相機拍拍攝的屏內顯示內容,實際觀感也是如此,發色均衡,色彩艷麗 圖源:品玩LZH攝

其三是讓VR頭闊腔體變得「纖薄」,這是因為鏡片組不用像菲涅爾透鏡一定要讓透鏡和顯示屏保持距離,Pancake短焦距光學透鏡明顯是要更靈活,這就讓手邊這款YVR 2整體機身厚度「成功瘦身」到42MM,這要比市面上動輒60MM厚度輕薄不少,雖然只有十幾毫米,但實際視覺效果還是非常明顯的,另外為了讓前方機身體積保持「輕薄」,並沒有前置電池,這裡就和華為Mate X2中「無心插柳 柳成蔭」中因為鏡頭模組過大而不得不採用楔形設計,結果意外獲得手感和顏值一個道理。

 圖源:品玩LZH攝
圖源:品玩LZH攝
 圖源:品玩LZH攝
圖源:品玩LZH攝

YVR 2讓電池後置,除了讓前邊有不錯的輕薄感外,其實也讓整個VR眼鏡獲得了重量「平均分」按照3:2配重,就能避免重量過於集中在前方玩久後下垂現象,至少在我玩過程中,通過頭頂的捆綁帶、後邊旋轉旋鈕調節卡緊,還是能夠很穩定的佩戴在頭上。而可更換磁吸面部海綿一體式鼻托結構鏡框設計,除了有效減少外部光源干擾外,整體舒適度還是不錯的。

 這個海綿眼罩採用了磁吸設計,能夠適配絕大多數眼鏡,可以直接卡住 圖源:品玩LZH攝
這個海綿眼罩採用了磁吸設計,能夠適配絕大多數眼鏡,可以直接卡住 圖源:品玩LZH攝
 圖源:品玩LZH攝
圖源:品玩LZH攝
 圖源:品玩LZH攝
圖源:品玩LZH攝

在初期使用YVR 2時,不管是手柄配對速度、識別準確度還是延遲,確實有點讓我這個第一次深入體驗VR眼鏡的用戶有些瞠目結舌,得益於自研智能追蹤算法系統加入,只要開機,在按兩個手柄任意鍵位后,基本就能秒配對。

 可以看到實際佩戴后和《頭號玩家》中的VR體積差不多 圖源:品玩LZH攝
可以看到實際佩戴后和《頭號玩家》中的VR體積差不多 圖源:品玩LZH攝
 整體設計還是非常協調的,而且佩戴起來很舒服,沒有「頭重腳輕」感 圖源:品玩LZH攝
整體設計還是非常協調的,而且佩戴起來很舒服,沒有「頭重腳輕」感 圖源:品玩LZH攝

不過在把玩過程中也發現一些問題,比如每次開機后都需要重新定位,不過還好未來是可以通過OTA來支持防護邊界多地圖記憶功能(預計2022第四季度推出)

 手柄重量合適,握持較緊湊 圖源:品玩LZH攝
手柄重量合適,握持較緊湊 圖源:品玩LZH攝

除此以外,YVR 2在實際體驗上要相比我用過的PSVR提升一大塊,首先是搭載的兩塊Fast-LCD 鏡片PPI高達1058,屏幕刷新率也達到90Hz,不管是看電影還是玩遊戲,畫面清晰度都是可以接受的,尤其對我這種近視用家,更沒問題了。

 手繪防護邊界演示 圖源:品玩LZH攝
手繪防護邊界演示 圖源:品玩LZH攝
 圖源:品玩LZH攝
圖源:品玩LZH攝
 你看他玩得多開心猜猜是什麼遊戲? 圖源:品玩LZH攝
你看他玩得多開心猜猜是什麼遊戲? 圖源:品玩LZH攝
 圖源:品玩LZH攝
圖源:品玩LZH攝

芯片處理器方面使用的是目前VR一體機性能「天花板」高通XR2,對於絕大多數便攜VR遊戲來講,綽綽有餘,不用擔心畫面和流暢性。

 圖源:品玩LZH攝
圖源:品玩LZH攝

作為一名天天在PC上瀏覽steam打折信息的遊戲愛好者,這回主要體驗的自然是遊戲實際表現,我這裡分兩部分和大家分享。

 圖源:品玩LZH攝
圖源:品玩LZH攝

第一部分是體驗YVR 2自帶的官方商店中的遊戲,第二部分是通過我筆記本上的steam VR來串流到YVR 2。

 最近steam在進行VR大促 圖源:品玩LZH攝
最近steam在進行VR大促 圖源:品玩LZH攝
 YVR 2串流引導界面還算直觀,未來建議可以把steam中的VR遊戲也放到串流引導界面中 圖源:品玩LZH攝
YVR 2串流引導界面還算直觀,未來建議可以把steam中的VR遊戲也放到串流引導界面中 圖源:品玩LZH攝

其實在我固有印象中,會憑藉直覺認為steam VR會更好,但實際體驗下來,雖然steam VR中遊戲種類更多,也恰巧趕上打折季,但是steam VR中的遊戲質量參差不齊,而且在手柄鍵位以及操作上,乃至遊戲本身優化,(我自己筆記本是3080,對性能完全沒疑慮),兼容性方面都沒有官方應用商店好。

以內置的「燃鼓英雄」這款VR敲鼓遊戲舉例,這其實可以看作是「指尖彈琴」VR版本,進入后,兩個手柄就是雙手。此外,這遊戲對兩隻手柄後下方的按鈕進行了適配,只要按照教程伸到後腦勺,按住下方扳機鍵,「拿鼓槌」就能開始敲擊,在識別準確度。靈敏度方面,幾乎是很難感受到延遲的

 燃鼓英雄 遊戲畫面 圖源:品玩LZH攝
燃鼓英雄 遊戲畫面 圖源:品玩LZH攝
 戰箭英雄 遊戲畫面 圖源:品玩LZH攝
戰箭英雄 遊戲畫面 圖源:品玩LZH攝
 steam VR串流遊戲演示 圖源:品玩LZH攝
steam VR串流遊戲演示 圖源:品玩LZH攝
 圖源:品玩LZH攝
圖源:品玩LZH攝

靈感畫筆 遊戲演示

除了這類類似「太鼓達人」的遊戲外,應用商店中絕大多數遊戲都是「射擊類」,當然在擬真度方面,YVR商店中的遊戲還是達標的,比如在「射箭」遊戲中,就真的要左右手柄做出上弓弦動作,這種模擬真實射箭手勢的VR遊戲其實更考驗身體協調能力。

對於這樣一款硬件性能出色的YVR 2一體機,其實還可以研發出更為激烈的運動,在前段時間,根據YVR官方透露未來也會有例如拳擊運動VR軟件。我倒是建議未來可以來個「極限飛盤」運動,這樣只需要固定好手柄,利用陀螺儀和加速度傳感器就能實現高空拋出飛盤動作,之後利用位置傳感器和機身上的4攝像頭來對地面中的「飛盤」進行實時定位,自動跑位(極限飛盤競技運動在接飛盤后是不能移動的),最後使用高度傳感器來「撿起」飛盤。

 期待這種VR+動感單車使用場景能夠早日在家實現 圖源:品玩LZH攝
期待這種VR+動感單車使用場景能夠早日在家實現 圖源:品玩LZH攝

或者乾脆和keep這樣的健身科技品牌結合,使用動感單車這樣的設備一邊騎着動感單車一邊利用VR眼鏡看風景,真正實現沉浸式「虛擬騎行」體驗,也可以加入障礙騎行,通過VR眼鏡中的陀螺儀實現擺動避障,這都能真真切切實現「萬物互聯」。

我錄製了一段視頻,全方位展示下遊戲畫面和同事在玩過程中有意思的手勢。

小結:

其實隨着「元宇宙」概念被提出,能夠「接近」這項概念的就是VR眼鏡,已經能夠看到資本市場在有意無意的在VR領域進行摸索,比如位元組跳動就收購了Pico,愛奇藝也推出了自家VR眼鏡設備。

眾人拾柴火焰高,單獨幾個VR遊戲玩家無法帶來軟件生態上的進步,只有更多廠商湧進這個陌生賽道,才能通過軟件競賽、價格競賽、硬件競賽來讓VR生態得以良性發展,其實就國內VR發展來看,如果拋開支持的軟件數量,以及類型,單就硬件配置而言,以YVR 2舉例,已經是出類拔萃的,但在軟件問題方面,除了自身生態還處於「建設期」外,也面臨監管問題。ke

可以看到VR眼鏡用戶群體還是在逐年增加,但並沒有出現爆髮式增長圖源:新京報
可以看到VR眼鏡用戶群體還是在逐年增加,但並沒有出現爆髮式增長圖源:新京報

其實在我看來,目前VR硬件和軟件並不是一個蛋生雞,雞生蛋,誰依賴於誰問題,是軟件生態本身就已經發展到現階段「最大」程度,而硬件還沒有達到能夠完全和軟件生態達成「統一」

簡單來講,不管是YVR 2採用的Pancake短焦距光學方案也好,還是更高分辨率、更出色的識別系統也罷,只不過是更讓我們「沉浸」罷了,這其實也是YVR之後要考慮的,假如未來真通過某項技術實現了類似《頭號玩家》中的體驗。

之後應該如何做?

難道還模擬個電影院來增加「沉浸感」?

這不光是YVR要考慮的問題,也是整個VR行業所面臨的新課題。

作為科技風向標的蘋果自打有「小道消息」要推出VR設備后,基本再曝光的消息並不是某項新技術,而是不斷推遲發佈的新聞,這就足以看出,就連神通廣大的蘋果在面臨著新事物時,都需要再三準備,不敢輕舉妄動,足以看出這一領域要有大突破其實是非常困難的。

最後總結下這款YVR 2值得肯定和有待改進部分

體驗值得肯定部分:

得益於Pancake短焦距光學方案,邊緣畸變控制良好,沒有菲涅爾透鏡的暗角,畫面發色均衡。配重合理,佩戴過程中不會出現頭重腳輕現象。手柄識別準確靈敏,震動合適。

有待改進地方:

目前,泡棉大空間可兼容眼鏡玩家直接佩戴眼鏡使用,期待未來進一步增加屈光度調節選項,為更多想裸眼玩VR眼鏡的「四眼用戶」開放功能。目前有部分運動健康類APP,今年Q3將上線專業健身類App《Punch》,希望未來可以擴充更多遊戲體驗類型。


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