永远的 Playstation :怀旧 & 游戏回顾!

写在前面:Playstation 简单回顾


索尼的 Playstation 初代(以下简称 PS ),不但是一部对游戏业影响深远的主机,它打破了任天堂垄断的局面。大胆使用 CD 做为游戏载体,解放了游戏在视觉及听觉上的体验,让 2D 时代过度到 3D 时代的的玩家,感受到了前所未有的震撼。而这种从二维到三维的,跨度极大的震撼在许多年后都没有其他机器能重现,仅此一份。

PS 虽然不像 N64 那样,硬件上具备“类比摇杆”这样开创性的东西,软件上也没有《超级马里奥 64》这样的教课书级作品。但它对对手的东西进行了改良,首先用上了“双类比摇杆”这样的配置。虽然当时没有厂家能充分发挥双摇杆的优势,但这个设计现在已经成为游戏界的标配,解决了 FPS 等游戏视角切换的问题,重要程度不言而喻。

PS 采用 CD 为媒介后,游戏的容易得以大幅度提升。虽然游戏好玩与否跟容量不成正比,但游戏是否刺激玩家感观,却跟容量有非常直接的关系。PS 游戏的音乐、过场动画、背景贴图这些东西,正是因为容量宽裕后,才使得游戏厂商敢放手去做。像《最终幻想7》这种 3 张 CD 的大制作,在从前是不敢想象的。

光有强大的机能是没有用的,索尼自己也清楚游戏机不过是为游戏本身服务,能有好玩的游戏才是根本。于是索尼通过积极拉拢第三方、降低游戏权利金、改变旧的游戏贩卖体制等等多种手段,努力让各大第三方都跑到 PS 上去制作游戏。而后的故事大家也都看到了,PS 上确实集齐了大量第三方,像《生化危机》、《GT 赛车》等耳熟能详的的名作,均诞生自 PS。

在 PS5 已经售后的今天,让我们从怀旧的角度,去回顾一下 20 年前的 PS 上,都有哪些让当时的我们废寝忘食的游戏。以下游戏排名不分先后,部分资料整理难免有误,还望评论区指正。


1、最终幻想 8(FINAL FANTASY VIII)


这是一款系统上革新非常大的《最终幻想》作品,游戏中没有防具装备、武器装备这种概念(仅能升级)。取而代之的是装备世界各地的魔法,从而人物便有了相应技能。这各超前卫的设定即使放在现在来看,也会让人觉得不可思议。


《最终幻想 8》还是画面革新比较大的作品,虽然没有 7 代那种从 2D 跳到 3D 的超强震撼,但真实比例的人物、当时水准一流的 CG 过场仍然让玩家觉得惊喜。当时《电软》上一句“香烟+可乐+FF8=寒假最高享受”也让我记到现在。

2、最终幻想 9(FINAL FANTASY IX)


在经历了 FF7、FF8 的未来科技世界观之后,《最终幻想 9》回到了原点。黑白魔导士、召唤士、小偷、龙骑士等等,许多年前玩家记忆里的职业以新的姿态重新出现了游戏中。不少 FF7 开始入坑的新玩家对此略有不满,游戏销量相较 FF8 有比较明显的下滑就是证据。但像我这样的老玩家却激动不已。


游戏偏童话风,讲述了一个寻找自我的故事,装备系统也回归。多年后的今天,《最终幻想 9》仍然是我最想玩到的重置游戏,因为它就是系列原点的终结形态,是纯正的《最终幻想》。本作之后,坂口博信因为《最终幻想 电影版》的失败,不再经手这个系列,令人唏嘘。

3、恶魔城 X:月下夜想曲(Castlevania: Symphony of the Night)


在商业上非常成功的 2D 恶魔城作品,也给后来的 2D 续作指明了方向。这部作品的成功之处在于,它创造了一个平面沙盒,制作组在里面精心布置了许多可探索区域,以及可供玩家搜集的武器装备等物品。让玩家在探索的过程中角色不断成长,非常有渲染感。


本作的音乐跟人设也达到了该系列的顶峰,后续作品难以望其项背。特别是游戏音乐,能很好的烘托游戏场景的氛围,比如地下水脉的幽闭、大理石廊下的华丽等等,玩家在游戏过程中欣赏音乐已经成为一种享受。


这款作品能说的太多,出城 BUG、无限真空刃、逆之城、妖刀村正等等,只希望制作公司什么时候能想起来,来个完全重置或者出个 2,也算此生无憾。

4、山脊赛车 4(R4 Ridge Racer Type 4)


跟相对严肃的《GT 赛车》不太一样,《山脊赛车 4》更偏大众一些,简单来讲就是没有考证高校那些系统,并且是个人就能很容易做出漂亮的甩尾操作。


画面上,《山脊赛车 4》因为是在 PS 末期发售,所以对 PS 的机能已经吃得非常透。各类车身反光、夕阳下的渲染特效,都做到了当时最 PS 机能的极限。特别是通过当时的显像管显示器来游戏,画面可以说是吸引我入坑的重要原因。


本系列还有个特点就是音乐品味非常到位,多以电子乐为主,聆听着节奏时而舒缓时而急促背景音乐,在游戏里风驰电掣的感觉,《山脊赛车 4》给得很到位。

5、王牌空战 3(Ace Combat 3: Electrosphere)


南梦宫(NAMCO)在 PS1 时代的技术力可以说是数一数二的,当时也是 PS 阵营有力的支持者,《王牌空战》系列就是一款诞生自 PS 系统的游戏。这类虚拟游戏,通过简单虚拟现实,让人体验平时生活中无法接触的事物。


跟之前画面简陋的模拟空战类游戏不同,《王牌空战 3》凭借 PS 强大的 3D 机能,把空战的一些要素制作得有模有样。比如天空的薄雾、导弹发射后的尾焰、各种锁定框等 UI,等等这些精美的画面元素,圆了玩家一个在天空驾驶战机战斗的梦想。


跟时时期其他作品一样,本作的音乐保持着非常高的水准,至今我仍然不时在网络音乐平台乱序幕播放,用来怀旧。

6、世界足球:胜利十一人(World Soccer :Winning Eleven )


这里仅指带 PS 时代的全部作品,没有特别说明哪一部,因为在大家看来,无论哪部都有它特有的回忆。


《胜利十一人》系列,可以说是当时机厅游戏普及率最高的作品,没有之一。你但凡进去看,5 台电视至少有4台是在踢球,剩下那台多半是因为没人玩,要有人肯定也是来踢球的。


这个现象非常有意思,我觉得这大概跟当时国家队进了次世界杯并且跟巴西打了一场有一定关系。学校里球迷特别多,知道机厅竟然还有这么有意思的游戏能过瘾,2 元一小时简直不要太划算,于是都一窝蜂跑机厅玩去了。我们县城有几个铁杆球迷,经常晚上 8 点打到 10 点才走人。


从这个角度来讲,很多人眼里 PS1=玩足球的游戏机,是成立的。

7、穿越时空(Chrono Cross)


这是一部被遗忘的名作,自 SFC 上的初代,以及 PS1 上的本作之后,已经 23 年没有后续作品。喜欢本系列的玩家肯定会发出感慨,人生有向个 23 年。


跟初代超强的明星级制作阵容有所不同,本作开发过程中,黄金铁三角坂口博信、崛井雄二、鸟山明一个都没参与。因此游戏发售前不被大家看好,都觉得只不过是拿前作声名来骗一波钱的三流游戏。但没想游戏一经发售就好评如潮,一向以苛刻着称的 GameSpot 也给出来 10 分满分的评价。游戏画面美轮美奂来形容也不为过,剧情更是大胆形多线叙事的结构,堪称经典。


虽然没有铁三角的参于,但幸运的是本作的音乐由光田康典负责,成品大家也都听到了,在我看来这部作品的音乐可以排进游戏史第一,可与《月下夜想曲》并肩。

8、生化危机 2(Resident Evil 2)


《生化危机》应该可以算是 PS 上最成功的原创 IP,这种全新的游戏类似让当时玩家耳目一新。当年游戏电影化似乎是一种趋势,而《生化危机》则很好的迎合了这个趋势。


《生化危机 2》也可以看成是系列里面最为成功的作品,在恐怖冒险的表皮下面,本作其实是一款小箱庭解谜游戏。玩家需要在游戏设定好的世界里游走,推进此人入胜的剧情,解决各类制作组给出的谜题。因为有双主角双线叙事,所以游戏在耐玩度方面也挺不错。不过这些都不如狂热玩家搞的什么根限通关,真能把一部 AVG 玩出花来。

本作 98 的左右在国内人气极高,长期霸占《电软》游戏排行榜榜首,连《最终幻想7》这样的作品都得排在它后面。

9、北欧女神传 (ValkyrieProfile:Lenneth)


跟 SQUARE 在 PS 时代大放异彩,必出精品不同。其他公司出品的游戏,特别是 RPG 游戏总显得暗淡无光。不过,《女神侧身像》则是个例外。


游戏由 tri-ACE 开发,ENIX(原)发行。除了大地图外,其他像地图探索、剧情过场、战斗等全部以 2D 横板的方式展开。游戏剧情丰富有特色,20 位角色人物特点都得到了详细描写。迷宫也半非传统的 2D 横板形式下展开,制作组带引入了纵深这个概念,让迷宫更为立体。游戏音乐虽然不是排在天花板那一批水准,但樱庭统充满电子乐的曲风,依然称得上优秀。


而游戏最值得研究并且为人津津乐道的,要数战斗系统。每一个按键控制一位人物,而技力槽满的时候人物又可以发动自己的特技,活用不同人物特技产生的不同效果,能打出非常漂亮组合。

10、放漫冒险谭(Vagrant Story)


我不太明白为什么 SE 这么多年,一直没有重置这部 PS 上唯一的满分作品。


制作组为了这款游戏,特点跑到法国旅行,取景找灵感。看来这次没白去,游戏里面欧洲的异域风情相当浓郁。而显然制作组找到了一种非常好的处理方式,在全 3D 可操控的情况下,让画面看起来相当高级,可以说榨干了 PS 的机能也不为过。


游戏那引人入胜的剧情是一大亮点,并且剧情演出全部是实时演算完成,非常有个性。而游戏系统则非常深奥,各种不同武器不同特性,还能打造或者拆开分成零件,人物无论敌我还有砍四肢的概念等等。光入门都需要学习不少时间,跟《怪物猎人》系列复杂程度有一比。这大概也是为什么这款游戏商业上不是太成功的原因,制作人(松野春己)大概根本就没想着普通人会去买来玩。

11、异度装甲(Xenogears)


《异度装甲》凭借半成品的素质,就能让无数玩家将其奉为神作,其实游戏魅力可见一斑。


本来采用的是 2D 人物,3D 场景的渲染方式,跟《最终幻想7》刚好相反。这样的好处就是玩家可以自由控制视角,能以上帝的角度观察整个游戏世界。


让人遗憾的是,游戏广阔浩大的世界观,因为当时团队被抽调人手去制作《最终幻想 8》的原因,难以按制作人高桥哲哉的构想难以按原计划实现,只好在第二碟通过大量对话匆忙交代收场了事。这也成为高桥哲哉带领制作组出走南梦宫的导火索,而现这个制作组就是 Monolith Soft,其大型立体地图设计能力在业界首屈一指。但能者多劳,其被抽调去救援重要项目的命运在多年以后仍然继续着(《塞尔达传说:旷野之息》的地图设计就是 Monolith Soft 负责)


让人稍感欣赏的是,本作音乐由光田康典操刀。显然他并没受制作组人员调动的影响,交出了一份游戏史上最为让人满意的杰作。这部游戏的音乐,跟《月下夜想曲》、《穿越时空》一样,成为永恒的经典。

12、寄生前夜(PARASITE EVE)


不得不说,当年的 SQUARE 还是有不少才华横溢的人才。坂口博信的这部试验性质作品,口碑超越了他的预期。

游戏显然在一定程度上受到当时流行的《生化危机》这类作品的启发,同时又结合了 SQUARE 最擅长的 RPG 部分,并且大量加入高质量的过场动画来交代剧情,下村阳子的音乐也很好的烘托了游戏氛围。而在战斗部分,SQUARE 则大胆运用了即时动作+指令相结合的方式,让人感觉耳目一新,又充满乐趣。美中不足的是游戏流程较短(毕竟试验性质),玩家刚有点感觉游戏便结束了,有种意犹未尽的遗憾。


这一切大胆的革新,成就了《寄生前夜》的高素质,在游戏界喜欢吃老本的今天,当年 SQUARE 创新的决心跟勇气真的令人钦佩。

13、GT 赛车(Gran Turismo)


跟《山脊赛车 4》不一样,《GT 赛车》走的是另外一条路子,更专业,更有深度。同样的,这种硬核路线搞不好的话,很容易销量惨淡,不过山内一典成功了,游戏是最终累计 1115 万份的销量证明了这一点。


《GT 赛车》不但得到了众多汽车厂商的受权,并且很多零件制造商、各大赛事协会也纷纷给亮了绿灯。本作收录了多达 50 条的赛道,以及 1000 辆各色不同赛车(虽然相当部分是换皮)。虽然现在看来这样的数据并没有多了不起,但当时那个环境下面,已经是历史性的突破。


伴随着动感的音乐,驾驶自己调校好的爱车,驰骋在世界各地的赛道上,感受每一个漂亮过弯带来的快感,这大概就是男人的浪漫。

14、合金装备 1(Metal Gear)


小岛秀夫成名之作,相对 FC 上的初代,本作可以说是全方位的进化。


《合金装备 1》采用全 3D 制作,这在 PS 时代 3D 作品云集的时代背景下似乎并没什么特别。但是,本作可不单是场景建模 3D 化,它以 3D 建模的形式制作出个整建筑。玩家在游戏的时候会有着强烈在某个建筑空间内探索的感觉,并且这种感觉非常整体,不会被场景切换割裂。


小岛也将电影化语言运用在过去动画之中,虽然以 PS 机能 3D 建模还比较粗糙,但当时的玩家看来这些跟以前相比简直是巨大的技术进步,根本不是什么“粗糙的 3D 建模”。故事全语言的加入,也让玩家沉浸感十足,虽然当时没有中文看不明白对话,但好莱坞电影式的配音还是让我兴奋不已。

15、侧影幻像(Silhouette Mirage)


这是一款极为小众的游戏,它即没能取得商业上的成功,甚至也没多少玩家知道有这部作品。但它的制作公司财宝(Treasure),大家应该都多少有所了解。就算你不了解,《火枪英雄》、《幽游白书魔强统一战》这些作品你或许也曾有耳闻。


游戏主角面往左右的时候,分别会有两种属性,而敌人也一样。这个设定在财宝公司后面推荐的经典 STG《斑鸠》里得到了发扬光大,也成就了史上最强 STG 的美名。跟本社的《守护英雄》一样,《侧影幻像》还加入了成长及魔法要素,可以说是充分学习了当时 RPG 的一些优点。这样使得游戏更加耐玩。


可惜这个世代,已经玩不到财宝出的新游戏,这个只出精品的小公司就这样被时代埋没,让人无限惋惜。


上面的游戏,都只是 PS 众多经典游戏中的冰山一角,篇幅原因本人就只回顾了这些比较有代表性的。虽然那个年代已经离我们远去,那些游戏我们现在玩起来也会觉得跟这个时代格格不入。但当年这些游戏带给我们的欢声笑语,仍然伴随我们。



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