永遠的 Playstation :懷舊 & 遊戲回顧!

寫在前面:Playstation 簡單回顧


索尼的 Playstation 初代(以下簡稱 PS ),不但是一部對遊戲業影響深遠的主機,它打破了任天堂壟斷的局面。大膽使用 CD 做為遊戲載體,解放了遊戲在視覺及聽覺上的體驗,讓 2D 時代過度到 3D 時代的的玩家,感受到了前所未有的震撼。而這種從二維到三維的,跨度極大的震撼在許多年後都沒有其他機器能重現,僅此一份。

PS 雖然不像 N64 那樣,硬件上具備「類比搖桿」這樣開創性的東西,軟件上也沒有《超級馬里奧 64》這樣的教課書級作品。但它對對手的東西進行了改良,首先用上了「雙類比搖桿」這樣的配置。雖然當時沒有廠家能充分發揮雙搖桿的優勢,但這個設計現在已經成為遊戲界的標配,解決了 FPS 等遊戲視角切換的問題,重要程度不言而喻。

PS 採用 CD 為媒介后,遊戲的容易得以大幅度提升。雖然遊戲好玩與否跟容量不成正比,但遊戲是否刺激玩家感觀,卻跟容量有非常直接的關係。PS 遊戲的音樂、過場動畫、背景貼圖這些東西,正是因為容量寬裕后,才使得遊戲廠商敢放手去做。像《最終幻想7》這種 3 張 CD 的大製作,在從前是不敢想象的。

光有強大的機能是沒有用的,索尼自己也清楚遊戲機不過是為遊戲本身服務,能有好玩的遊戲才是根本。於是索尼通過積極拉攏第三方、降低遊戲權利金、改變舊的遊戲販賣體制等等多種手段,努力讓各大第三方都跑到 PS 上去製作遊戲。而後的故事大家也都看到了,PS 上確實集齊了大量第三方,像《生化危機》、《GT 賽車》等耳熟能詳的的名作,均誕生自 PS。

在 PS5 已經售後的今天,讓我們從懷舊的角度,去回顧一下 20 年前的 PS 上,都有哪些讓當時的我們廢寢忘食的遊戲。以下遊戲排名不分先後,部分資料整理難免有誤,還望評論區指正。


1、最終幻想 8(FINAL FANTASY VIII)


這是一款系統上革新非常大的《最終幻想》作品,遊戲中沒有防具裝備、武器裝備這種概念(僅能升級)。取而代之的是裝備世界各地的魔法,從而人物便有了相應技能。這各超前衛的設定即使放在現在來看,也會讓人覺得不可思議。


《最終幻想 8》還是畫面革新比較大的作品,雖然沒有 7 代那種從 2D 跳到 3D 的超強震撼,但真實比例的人物、當時水準一流的 CG 過場仍然讓玩家覺得驚喜。當時《電軟》上一句「香煙+可樂+FF8=寒假最高享受」也讓我記到現在。

2、最終幻想 9(FINAL FANTASY IX)


在經歷了 FF7、FF8 的未來科技世界觀之後,《最終幻想 9》回到了原點。黑白魔導士、召喚士、小偷、龍騎士等等,許多年前玩家記憶里的職業以新的姿態重新出現了遊戲中。不少 FF7 開始入坑的新玩家對此略有不滿,遊戲銷量相較 FF8 有比較明顯的下滑就是證據。但像我這樣的老玩家卻激動不已。


遊戲偏童話風,講述了一個尋找自我的故事,裝備系統也回歸。多年後的今天,《最終幻想 9》仍然是我最想玩到的重置遊戲,因為它就是系列原點的終結形態,是純正的《最終幻想》。本作之後,坂口博信因為《最終幻想 電影版》的失敗,不再經手這個系列,令人唏噓。

3、惡魔城 X:月下夜想曲(Castlevania: Symphony of the Night)


在商業上非常成功的 2D 惡魔城作品,也給後來的 2D 續作指明了方向。這部作品的成功之處在於,它創造了一個平面沙盒,製作組在裡面精心布置了許多可探索區域,以及可供玩家搜集的武器裝備等物品。讓玩家在探索的過程中角色不斷成長,非常有渲染感。


本作的音樂跟人設也達到了該系列的頂峰,後續作品難以望其項背。特別是遊戲音樂,能很好的烘托遊戲場景的氛圍,比如地下水脈的幽閉、大理石廊下的華麗等等,玩家在遊戲過程中欣賞音樂已經成為一種享受。


這款作品能說的太多,出城 BUG、無限真空刃、逆之城、妖刀村正等等,只希望製作公司什麼時候能想起來,來個完全重置或者出個 2,也算此生無憾。

4、山脊賽車 4(R4 Ridge Racer Type 4)


跟相對嚴肅的《GT 賽車》不太一樣,《山脊賽車 4》更偏大眾一些,簡單來講就是沒有考證高校那些系統,並且是個人就能很容易做出漂亮的甩尾操作。


畫面上,《山脊賽車 4》因為是在 PS 末期發售,所以對 PS 的機能已經吃得非常透。各類車身反光、夕陽下的渲染特效,都做到了當時最 PS 機能的極限。特別是通過當時的顯像管顯示器來遊戲,畫面可以說是吸引我入坑的重要原因。


本系列還有個特點就是音樂品味非常到位,多以電子樂為主,聆聽着節奏時而舒緩時而急促背景音樂,在遊戲里風馳電掣的感覺,《山脊賽車 4》給得很到位。

5、王牌空戰 3(Ace Combat 3: Electrosphere)


南夢宮(NAMCO)在 PS1 時代的技術力可以說是數一數二的,當時也是 PS 陣營有力的支持者,《王牌空戰》系列就是一款誕生自 PS 系統的遊戲。這類虛擬遊戲,通過簡單虛擬現實,讓人體驗平時生活中無法接觸的事物。


跟之前畫面簡陋的模擬空戰類遊戲不同,《王牌空戰 3》憑藉 PS 強大的 3D 機能,把空戰的一些要素製作得有模有樣。比如天空的薄霧、導彈發射后的尾焰、各種鎖定框等 UI,等等這些精美的畫面元素,圓了玩家一個在天空駕駛戰機戰鬥的夢想。


跟時時期其他作品一樣,本作的音樂保持着非常高的水準,至今我仍然不時在網絡音樂平台亂序幕播放,用來懷舊。

6、世界足球:勝利十一人(World Soccer :Winning Eleven )


這裡僅指帶 PS 時代的全部作品,沒有特別說明哪一部,因為在大家看來,無論哪部都有它特有的回憶。


《勝利十一人》系列,可以說是當時機廳遊戲普及率最高的作品,沒有之一。你但凡進去看,5 台電視至少有4台是在踢球,剩下那台多半是因為沒人玩,要有人肯定也是來踢球的。


這個現象非常有意思,我覺得這大概跟當時國家隊進了次世界盃並且跟巴西打了一場有一定關係。學校里球迷特別多,知道機廳竟然還有這麼有意思的遊戲能過癮,2 元一小時簡直不要太划算,於是都一窩蜂跑機廳玩去了。我們縣城有幾個鐵杆球迷,經常晚上 8 點打到 10 點才走人。


從這個角度來講,很多人眼裡 PS1=玩足球的遊戲機,是成立的。

7、穿越時空(Chrono Cross)


這是一部被遺忘的名作,自 SFC 上的初代,以及 PS1 上的本作之後,已經 23 年沒有後續作品。喜歡本系列的玩家肯定會發出感慨,人生有向個 23 年。


跟初代超強的明星級製作陣容有所不同,本作開發過程中,黃金鐵三角坂口博信、崛井雄二、鳥山明一個都沒參與。因此遊戲發售前不被大家看好,都覺得只不過是拿前作聲名來騙一波錢的三流遊戲。但沒想遊戲一經發售就好評如潮,一向以苛刻着稱的 GameSpot 也給出來 10 分滿分的評價。遊戲畫面美輪美奐來形容也不為過,劇情更是大膽形多線敘事的結構,堪稱經典。


雖然沒有鐵三角的參於,但幸運的是本作的音樂由光田康典負責,成品大家也都聽到了,在我看來這部作品的音樂可以排進遊戲史第一,可與《月下夜想曲》並肩。

8、生化危機 2(Resident Evil 2)


《生化危機》應該可以算是 PS 上最成功的原創 IP,這種全新的遊戲類似讓當時玩家耳目一新。當年遊戲電影化似乎是一種趨勢,而《生化危機》則很好的迎合了這個趨勢。


《生化危機 2》也可以看成是系列裡面最為成功的作品,在恐怖冒險的表皮下面,本作其實是一款小箱庭解謎遊戲。玩家需要在遊戲設定好的世界裡遊走,推進此人入勝的劇情,解決各類製作組給出的謎題。因為有雙主角雙線敘事,所以遊戲在耐玩度方面也挺不錯。不過這些都不如狂熱玩家搞的什麼根限通關,真能把一部 AVG 玩出花來。

本作 98 的左右在國內人氣極高,長期霸佔《電軟》遊戲排行榜榜首,連《最終幻想7》這樣的作品都得排在它後面。

9、北歐女神傳 (ValkyrieProfile:Lenneth)


跟 SQUARE 在 PS 時代大放異彩,必出精品不同。其他公司出品的遊戲,特別是 RPG 遊戲總顯得暗淡無光。不過,《女神側身像》則是個例外。


遊戲由 tri-ACE 開發,ENIX(原)發行。除了大地圖外,其他像地圖探索、劇情過場、戰鬥等全部以 2D 橫板的方式展開。遊戲劇情豐富有特色,20 位角色人物特點都得到了詳細描寫。迷宮也半非傳統的 2D 橫板形式下展開,製作組帶引入了縱深這個概念,讓迷宮更為立體。遊戲音樂雖然不是排在天花板那一批水準,但櫻庭統充滿電子樂的曲風,依然稱得上優秀。


而遊戲最值得研究並且為人津津樂道的,要數戰鬥系統。每一個按鍵控制一位人物,而技力槽滿的時候人物又可以發動自己的特技,活用不同人物特技產生的不同效果,能打出非常漂亮組合。

10、放漫冒險譚(Vagrant Story)


我不太明白為什麼 SE 這麼多年,一直沒有重置這部 PS 上唯一的滿分作品。


製作組為了這款遊戲,特點跑到法國旅行,取景找靈感。看來這次沒白去,遊戲裡面歐洲的異域風情相當濃郁。而顯然製作組找到了一種非常好的處理方式,在全 3D 可操控的情況下,讓畫面看起來相當高級,可以說榨乾了 PS 的機能也不為過。


遊戲那引人入勝的劇情是一大亮點,並且劇情演出全部是實時演算完成,非常有個性。而遊戲系統則非常深奧,各種不同武器不同特性,還能打造或者拆開分成零件,人物無論敵我還有砍四肢的概念等等。光入門都需要學習不少時間,跟《怪物獵人》系列複雜程度有一比。這大概也是為什麼這款遊戲商業上不是太成功的原因,製作人(松野春己)大概根本就沒想着普通人會去買來玩。

11、異度裝甲(Xenogears)


《異度裝甲》憑藉半成品的素質,就能讓無數玩家將其奉為神作,其實遊戲魅力可見一斑。


本來採用的是 2D 人物,3D 場景的渲染方式,跟《最終幻想7》剛好相反。這樣的好處就是玩家可以自由控制視角,能以上帝的角度觀察整個遊戲世界。


讓人遺憾的是,遊戲廣闊浩大的世界觀,因為當時團隊被抽調人手去製作《最終幻想 8》的原因,難以按製作人高橋哲哉的構想難以按原計劃實現,只好在第二碟通過大量對話匆忙交代收場了事。這也成為高橋哲哉帶領製作組出走南夢宮的導火索,而現這個製作組就是 Monolith Soft,其大型立體地圖設計能力在業界首屈一指。但能者多勞,其被抽調去救援重要項目的命運在多年以後仍然繼續着(《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖設計就是 Monolith Soft 負責)


讓人稍感欣賞的是,本作音樂由光田康典操刀。顯然他並沒受製作組人員調動的影響,交出了一份遊戲史上最為讓人滿意的傑作。這部遊戲的音樂,跟《月下夜想曲》、《穿越時空》一樣,成為永恆的經典。

12、寄生前夜(PARASITE EVE)


不得不說,當年的 SQUARE 還是有不少才華橫溢的人才。坂口博信的這部試驗性質作品,口碑超越了他的預期。

遊戲顯然在一定程度上受到當時流行的《生化危機》這類作品的啟發,同時又結合了 SQUARE 最擅長的 RPG 部分,並且大量加入高質量的過場動畫來交代劇情,下村陽子的音樂也很好的烘託了遊戲氛圍。而在戰鬥部分,SQUARE 則大膽運用了即時動作+指令相結合的方式,讓人感覺耳目一新,又充滿樂趣。美中不足的是遊戲流程較短(畢竟試驗性質),玩家剛有點感覺遊戲便結束了,有種意猶未盡的遺憾。


這一切大膽的革新,成就了《寄生前夜》的高素質,在遊戲界喜歡吃老本的今天,當年 SQUARE 創新的決心跟勇氣真的令人欽佩。

13、GT 賽車(Gran Turismo)


跟《山脊賽車 4》不一樣,《GT 賽車》走的是另外一條路子,更專業,更有深度。同樣的,這種硬核路線搞不好的話,很容易銷量慘淡,不過山內一典成功了,遊戲是最終累計 1115 萬份的銷量證明了這一點。


《GT 賽車》不但得到了眾多汽車廠商的受權,並且很多零件製造商、各大賽事協會也紛紛給亮了綠燈。本作收錄了多達 50 條的賽道,以及 1000 輛各色不同賽車(雖然相當部分是換皮)。雖然現在看來這樣的數據並沒有多了不起,但當時那個環境下面,已經是歷史性的突破。


伴隨着動感的音樂,駕駛自己調校好的愛車,馳騁在世界各地的賽道上,感受每一個漂亮過彎帶來的快感,這大概就是男人的浪漫。

14、合金裝備 1(Metal Gear)


小島秀夫成名之作,相對 FC 上的初代,本作可以說是全方位的進化。


《合金裝備 1》採用全 3D 製作,這在 PS 時代 3D 作品雲集的時代背景下似乎並沒什麼特別。但是,本作可不單是場景建模 3D 化,它以 3D 建模的形式製作出個整建築。玩家在遊戲的時候會有着強烈在某個建築空間內探索的感覺,並且這種感覺非常整體,不會被場景切換割裂。


小島也將電影化語言運用在過去動畫之中,雖然以 PS 機能 3D 建模還比較粗糙,但當時的玩家看來這些跟以前相比簡直是巨大的技術進步,根本不是什麼「粗糙的 3D 建模」。故事全語言的加入,也讓玩家沉浸感十足,雖然當時沒有中文看不明白對話,但好萊塢電影式的配音還是讓我興奮不已。

15、側影幻像(Silhouette Mirage)


這是一款極為小眾的遊戲,它即沒能取得商業上的成功,甚至也沒多少玩家知道有這部作品。但它的製作公司財寶(Treasure),大家應該都多少有所了解。就算你不了解,《火槍英雄》、《幽游白書魔強統一戰》這些作品你或許也曾有耳聞。


遊戲主角面往左右的時候,分別會有兩種屬性,而敵人也一樣。這個設定在財寶公司後面推薦的經典 STG《斑鳩》里得到了發揚光大,也成就了史上最強 STG 的美名。跟本社的《守護英雄》一樣,《側影幻像》還加入了成長及魔法要素,可以說是充分學習了當時 RPG 的一些優點。這樣使得遊戲更加耐玩。


可惜這個世代,已經玩不到財寶出的新遊戲,這個只出精品的小公司就這樣被時代埋沒,讓人無限惋惜。


上面的遊戲,都只是 PS 眾多經典遊戲中的冰山一角,篇幅原因本人就只回顧了這些比較有代表性的。雖然那個年代已經離我們遠去,那些遊戲我們現在玩起來也會覺得跟這個時代格格不入。但當年這些遊戲帶給我們的歡聲笑語,仍然伴隨我們。



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