被遊戲連接的未來,將成為怎樣的「超級數字世界」?

過去近20年,是中國遊戲產業從最初的單機端游時代,發展為單機、網游、多端、多人競技等多元內容集一體的綜合數字娛樂產業,產值也於2019年超越了2000億元人民幣。

2003年,騰訊正式上線了旗下首款網絡遊戲《凱旋》,標誌着這家以互聯網社交起家的企業正式開始布局遊戲產業。到2019年,這家互聯網公司在遊戲領域的市場份額已達到1147億元(數字來源:騰訊2019年財報),並成為了集遊戲開發、運營、發行等為一體的大型遊戲平台。

截至目前,騰訊遊戲旗下擁有超過140款自研和代理遊戲,為全球200多個國家和地區數以億計的用戶提供跨終端的互動娛樂體驗,其中《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》、《英雄聯盟》等遊戲長期佔據着相關品類遊戲熱門榜的前三位。

從單機遊戲到綜合娛樂生態

中國遊戲產業最早可以追述到上世紀90年代,隨着越來越多的玩家通過體驗FC、紅白機、GameBoy等國外引進或國內自主研發家庭視頻遊戲機、便攜式掌上遊戲機,「電子遊戲」正式進入了大眾視野。

成立於90年代末的騰訊,在互聯網資訊及社交領域站穩腳跟后,便將視野轉向了擁有廣闊藍海的中國遊戲產業。

二十一世紀初期,中國玩家已經開始接觸到來自全世界各地的優秀單機端游作品,但對於擅長互聯網技術及生態建設的騰訊來說,若能夠將優秀的單機遊戲與社交有機結合,形成用戶粘性更高、參與感更強、體驗更好的網絡遊戲,將有機會在那個拓荒的年代獲得更好的發展前景。

從初期的「原創遊戲+代理運營」模式,到移動互聯網時代原創及多渠道發行的綜合遊戲生態,過去20年,騰訊已自研自發或代理髮行《英雄聯盟》《地下城與勇士》《王者榮耀》《和平精英》等數十款擁有數千萬甚至過億用戶的精品遊戲。

此外,騰訊在遊戲內容方面也做了更多探索:一方面,通過聯動其在文學、動漫、影視領域的豐富跨媒體IP資源,為遊戲帶來更具吸引力的內容背景,另一方面,騰訊也在積極與海外優質遊戲公司如SEA、Netmarble、Supercell等進行戰略合作或股權投資,共同推出遊戲產品。

值得一提的是,基於旗下全面的電競青訓、電競MCN等產業生態,騰訊也將電競賽事變得更具觀賞性和商業價值。繼2018年雅加達亞運會,電競首次成為表演賽事項目后,2022年的杭州亞運會也於近日正式宣布首次將電競賽事作為正式項目加入其中,而玩家群體中呼聲最高的電競項目,便以《王者榮耀》(國際版為《AOV》)《英雄聯盟》《穿越火線》等為主。

如今的中國遊戲產業早已是一個產業鏈非常豐富、創新、活力的新興數字業態,在廣度上除了遊戲產品縱深的研運覆蓋面,還輻射電競、直播、硬件、雲技術、IP衍生產業鏈,從虛擬到實體,從線上到線下,也包括動漫/影視IP的聯動等。

騰訊遊戲也已不再單純依靠某一款作品而成為玩家心中的優秀數字娛樂公司,而是通過建立了屬於自己的綜合娛樂產業生態,並將科技、教育、社會服務等領域內容與遊戲進行跨界融合,不斷以內容原創、IP多端聯動等方式,提升內容的商業價值及社會價值。

順勢而為,使騰訊在中國數字娛樂產業中成為了領軍企業,那麼未來的騰訊,將有怎樣的新目標?

從遊戲到「超級數字場景」,內容價值迎來了新的爆發

通過觀察近幾年遊戲產業發展和變化趨勢,36氪發現,移動互聯網時代的遊戲逐漸成為了以內容連接傳統文化、教育、公共服務的新場景。在這其中,數字技術帶來的連接廣度或深度都遠超於傳統的場景。基於獨特的連接力與沉浸感,以及被技術驅動而不斷展現出的包容性,遊戲也開始為不同行業創造出「指數級增長」的新價值。

前不久,騰訊遊戲邀請到了來自文化、教育、科技等領域的意見領袖或專家,與騰訊公司高級副總裁馬曉軼進行對談。

在對談中,馬曉軼表示:「伴隨技術的演進,以數字化形態呈現的電子遊戲正在成為一個超級數字場景,未來的遊戲一定遠超越今天人類的想象,它在文化傳遞、公共服務、教育應用、科技創新等方面,將釋放更大的價值與可能性。」

騰訊遊戲在過去幾年間也在有意識地推動遊戲與文化傳承、教育創新、醫療科普、公共服務方面的跨界應用,不斷拓展遊戲的邊界,去驗證遊戲作為一種「超級數字場景」如何更好地服務社會。

那麼騰訊在探索遊戲與其他領域跨界實踐的過程中,是如何讓其發揮出其更多價值的?

首先,作為當下時代的文化表達形式,遊戲既容納傳統文化、又塑造新興文化。

一方面,遊戲連接了跨越年齡圈層的廣泛人群,並已成為青年一代文化體驗、社交、生活方式的「必需品」;另一方面,遊戲作為一個沉浸式內容載體,能夠自然地將傳統文化、地域文化植入到年輕人群的交互場景中,並通過場景移植重構、文化符號內嵌、線上線下聯動等運作,促成文化傳承、文化創新的產業價值。

知名作家及編劇馬伯庸在會談中表示,自己對於傳統文化興趣的培養,最早便是從《三國志》《大航海時代》等內含歷史文化的遊戲作品開始的。「對於一個孩子來說,如果通過遊戲,或者評書、動畫、電影等內容讓他先介入這個世界,那麼他自己會產生一種內心的原動力去挖掘、去深入探索。至少對我來看遊戲並不是阻撓大家對世界的了解,反而引領大家探索一個更廣闊、更深度的世界。」

騰訊遊戲曾在作品中加入很多與傳統文化相關的內容,嘗試以遊戲作為載體讓玩家體驗到文化的魅力。例如王者榮耀x敦煌合作的「瑤遇見神鹿皮膚」,便是參考敦煌257窟壁畫《鹿王本生》進行設計的;《天涯明月刀手游》則聯手華山景區共同講解了屬於中國的武俠故事;通過將傳統民族孔雀舞引入遊戲,國寶級舞者楊麗萍在《QQ炫舞》中與玩家完成了「夢幻聯動」。

其次,除了文化以外,遊戲與教育的碰撞也是騰訊遊戲探索的重要方向之一。遊戲化的方式能夠在學習中促進正向反饋,藉助遊戲積累的先進數據工具與優質內容,可以助力啟發青少年學習與探索的興趣。

復旦大學中文系教授嚴鋒認為,知識不應該是被動的接受,「填鴨式」的教育也並不能讓學生喜歡。教育改革的過程中一直在講,怎麼把教育變成一種體驗、變成一種場景、變成一種實踐、變成主動的參與,這是值得遊戲行業與教育行業共同探索的。

在「遊戲+教育」探索的實踐過程中,騰訊扣叮、羅布樂思等編程學習工具與平台,便已在先前開展了相關教育工作,通過可視化、沉浸式的體驗,讓學生在實踐的過程中,發揮其創造力與想象力。

當然,遊戲對於教育的價值也不止於此,相信在不遠的未來,更多傳統學科內容也有機會以遊戲化的方式,讓學生以更直接的方式接受。

最後,遊戲在社會及公共服務方面也將扮演更重要的角色。

過去一年中,防疫、普通話推廣、扶貧都是人們關注的公共議題之一,這些公共服務一方面需要配套政策,一方面也需要公眾的態度、行為配合。遊戲因其廣泛的社會連接力、沉浸內容力、符合人性的行為內驅力,能夠讓人進行自然、本能、甚至下意識的互動,拓展了其成為公共服務產品的可能性。

在疫情期間,騰訊遊戲向玩家推送「抗疫」指南、覆蓋數億用戶,並推出一款健康科普遊戲《健康保衛戰》,傳遞健康與醫學知識;騰訊遊戲光子工作室群還與重慶彭水自治縣展開合作,利用《和平精英》及騰訊棋牌旗下《歡樂鬥地主》《歡樂麻將》的IP內容與線上流量的優勢,為彭水旅遊、商品及周邊農特產品帶來附加值,開拓創新扶貧模式。 

基於「超級數字場景」在人群規模廣度、內容觸達深度上的優勢,遊戲在文化、教育與公共服務方面的社會價值獲得了公眾的認可,今天的遊戲作為新興產業代表,成為了傳統與新興行業共進的重要連接點。

新技術將持續釋放「超級數字場景」的價值空間

技術的演進與遊戲玩法、研發、發行等整個產業體系,是一直是相輔相成、共同進化的關係。 

很多遊戲新品類的爆發,都來自於對技術趨勢的判斷。以手游為列,智能手機與移動網絡的普及,帶來了「實時競技類遊戲」的風口,也迎來《王者榮耀》等MOBA類玩法的遊戲爆發;而《和平精英》等「吃雞類遊戲」的誕生與流行,也是因為產業終於有了足夠的「芯片底層算力」和「雲服務基礎設施」,來支持超過100玩家同時在線,並進行複雜的操作。

另一方面,從上世紀60年代電子遊戲誕生以來,遊戲一直是信息技術進步的有力推手。包括3D圖形技術、智能設備、AI、5G、雲計算等,幾乎每一個新技術的普及,都是以遊戲作為先鋒的。在很大程度上,遊戲為計算機硬件、軟件等領域創造了市場需求與空間,這些需求又不斷催生新的技術誕生。

在馬曉軼看來,遊戲在今天的信息產業中扮演了類似棉花、煤炭在工業革命中的角色,「它作為一種需求推動了的技術升級和進步」。

以最早參與3D顯卡研發的英偉達為例,正是人們對3D遊戲的需求驅動了其顯卡技術的革新,而英偉達在改善遊戲畫面方面持續積累的浮點運算能力,也成為當下推動人工智能發展的重要動能。

包括備受遊戲開發者青睞的虛幻引擎,事實上今天有超過三分之一的使用者都來自於非遊戲行業。比如最近大熱的《曼達洛人》,也應用了虛幻引擎的實時渲染能力來進行拍攝,其開創性的製作模式甚至顛覆了好萊塢的傳統生產管線。

可以遇見的是,數字技術的高速發展給遊戲帶來的未來想像空間幾乎是無限的,我們今天在遊戲領域的很多探索,一定程度上是可以塑造我們未來的科技世界,而遊戲作為「超級數字場景」,也可能是未來科技世界最重要的一個場景。事實上,騰訊遊戲也早已布局相關的技術領域開發。

在專訪馬曉軼的過程中,36氪CEO馮大剛表示,騰訊遊戲在公益、教育等方面賦予了用戶更多新鮮的體驗,同時技術也在不斷拓展遊戲內容本身的呈現形式。 

馬曉軼認為,遊戲有規則,有對現實的模擬,有互動性,有主動性、樂趣性——所有這些要素加入之後,讓人和人的連接更為豐富和立體。而AI、雲遊戲等新技術的到來,更多是將沉浸感升級,讓用戶能夠更加專註於遊戲內容並所表達的意思。

其次,基於「信息密度」概念,從文字,到音頻,到視頻,再到遊戲這樣的互動形式,隨着形式越複雜,帶來的信息密度更大。所以在信息密度更大的情況下可以做更複雜的交互、更大範圍的溝通。

由於遊戲是一個被技術驅動的產業,也使得人工智能、雲計算等前沿技術開始更加廣泛地應用於遊戲的開發及運營當中。

基於在人工智能領域的常年積累,騰訊通過對「多模態」等前沿課題的研究開發了「數字人艾靈」。艾靈不僅會做電競解說,還擁有不少模仿真人的能力。

雲遊戲布局方面,騰訊目前已推出多款遊戲的雲遊戲試玩;通過組建獨立的雲遊戲團隊,面向即將到來的「雲時代」,探索全新的玩法原型——值得一提的是,新團隊還在嘗試研發遊戲全程在雲端運行的「原生雲遊戲」。

「因為技術的發展,我們可以把更多的人連在一起,最早遊戲大家都是一個人和電腦玩,到現在成千上萬的人,未來可以把無限的人連接在一起,這個場景其實是雲遊戲才有機會帶來的前所未有的體驗。」馬曉軼說道。

中國音數協遊戲工委發佈的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國遊戲產業實際收入達2786.87億元,同比增長20.71%。由於內容和運營實力已處於全球領先地位,如今市場份額近3000億的中國遊戲產業正在尋找新的「破局」機會。36氪認為,以雲遊戲、IP+文旅、遊戲的跨界應用等「超級數字場景」下的新賽道,或將在國內優秀的遊戲生態體系下迎來發展良機。

隨着5G商用、大數據及雲服務的成熟,國內雲遊戲市場份額預計將於2030年達到1000億元(數據來源:《2020年中國雲遊戲行業研究報告》)——而這僅僅是未來超級數字場景拓展的其中一個分支。

也許未來的幾年中,我們能夠看到更多人通過VR/AR遊戲完成遠程醫療、遠程無人駕駛等技術的沉浸式學習,或許我們也將通過遊戲的形式,與「愛豆」實現隔空歌曲合唱。

遊戲作為一種「超級數字場景」的潛力還遠未被完全發掘,但騰訊遊戲已經在其中扮演了重要角色。接下來,如何更好發揮遊戲的特性,為各行各業帶來更多商業和社會價值,需要騰訊及遊戲產業所有「玩家」共同探索。


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