從《垃圾分分分》到《雞你太美》:遊戲蹭熱點越蹭越香

 

文|Gamewower

每一個熱點誕生后,就是一場追逐熱點的狂歡。

7月1日,上海正式迎來「垃圾分類」這一政策,當日百度指數直線飆升到150萬,而在此之前的1-5月,平均值為5000。

各類廠商,各路媒體紛紛參與其中,而其中難得一見的是遊戲廠商也參與到了這場流量的盛宴當中。

6月29日,騰訊微信團隊官微推薦了4款垃圾分類相關的小程序,其中之一是一款名為《垃圾分分分》的小遊戲,由游族製作。

除《垃圾分分分》之外,目前市場上從小程序,到H5,再到網頁遊戲實際上還有多款與垃圾分類相關的遊戲,這些小遊戲目前來看,製作都比較簡單,唯一的玩法就是將對應的垃圾放到對應的垃圾桶內。

但是,根據Gamewower得到的消息,有幾家公司目前正在緊鑼密鼓的製作一些同樣以垃圾分類為核心,但是玩法會稍微豐富一點的遊戲,比如模擬都市生活。

我們可以看到一個有趣的事情,一小部分遊戲廠商走上了追逐社會熱點這條路,在「垃圾分類」這一熱點之前,「雞你太美」、「NASA黑洞」等社會熱點下同樣催生了一些成績還算不錯的小遊戲。

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實際上,遊戲廠商借力社會熱點,不是稀奇的事情,主要是兩種形式。

其一,是針對固定時間節點的熱點提前部署。比如在2014年的世界盃期間,當時的手游市場就出現了大量與足球相關的遊戲。

在那個手游剛剛開始爆發的時候市場尚處於混亂的年代,一個好的IP又直接決定了遊戲成績的好與壞,世界盃這個熱點IP也就被很多小廠商所盯上,梅西、C羅等大牌明星的肖像權被濫用。

其二,是針對突發熱點事件的借力,多以和遊戲聯動的「海報」形式為主,比如此次的「垃圾分類」上,《守望先鋒》官方就製作了這樣一張海報,普及一些遊戲中道具的分類。

但當兩者結合,遊戲+突發事件的熱點,這在遊戲行業不多見,這一形式主要是這兩年才剛剛開始出現。

之所以不多見,主要原因在於遊戲製作所需要的時間和熱點的周期往往難以契合。

舉例來說,熱門影視IP、熱門小說IP改編手游這在手遊行業的中前期往往被認為是一個大有可為的生意,但最後所誕生的經典產品並不說,原因就在於產品的製作周期與該IP的熱度錯開。

而另外一方面,如果快速的製作一款輕量的休閒遊戲也並非不可以,但是無論是蘋果的審核機制,還是流量入口的分散,註定這是一條斷頭路。

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然而,伴隨着這兩年超級APP對小程序的扶持以及整體的休閑小遊戲的發展,這一情況開始慢慢變化,小遊戲也開始有了大市場。這給根據社會熱點快速的產出相關的小遊戲提供了基礎的條件。

而在這個基礎條件之外,更加重要的原因在於小遊戲目前的生態下,使得製作小遊戲的廠商不得不藉助社會熱點這種免費流量來進行用戶轉化的需求。

根據Gamewower從產業鏈相關處得到的消息,目前輕量級的休閑小遊戲買量成本已經從去年的5元左右直線開始上升,現在如果希望依靠買量使得產品能夠在前排露出,這個價格10元起步。

主要的原因當然是市場當中的產品越來越多,製作門檻的降低、成本的降低、海量的用戶潛力下讓我們似乎又一次看到了2013年-2014年那一撥端游、頁游廠商從業人員集體離職投入手游的浪潮。

據阿拉丁指數發佈的報告,從去年12月28日首批微信小遊戲上線的1年時間內,微信小遊戲數量超過7000款,日活用戶超過1億人。

很多人只看到了1億的日活,但沒有看到一年7000款的數量,這樣一個爆炸性的增長數量下,必然導致的是無比血腥的競爭。

在這樣一個環境下,創新、口碑傳播固然有出路,但是你如何保證你的創新型可以打開第一波用戶,僅僅靠幾個人的團隊,研發出一款遊戲或許沒問題,但再分心運營可能就力不從心了,買量也就成了最好的選擇。

更何況創新性的產品在7000款的大盤中畢竟是少之又少,更多是同質化嚴重的產品,那就更加依賴買量。

流量越來越貴,不僅僅是重度遊戲,小遊戲經過一年的發展同樣是如此。

而且,需要注意的是,與重度遊戲如「傳奇」類高昂的買量成本下可以產出對應買量成本的價值相比,目前的小遊戲的營收如果走正規的途徑那麼只能依賴於廣告模式,也有很多做偷偷摸摸的做內購,但內購到底有什麼隱患這裡不細說。

因此,僅討論正規化的角度,廣告模式是否能夠覆蓋買量的成本,這個是需要仔細考慮的,因為廣告模式註定了需要龐大數量的用戶基數。另外,除了這個成本外還需要考慮和平台的分成,自身團隊的資金需求。

由此去看,月流水1000萬的產品到底一年能夠賺多少錢,而月流水1000萬在小遊戲中已經是金字塔頂不能再塔頂的產品了。

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流量的依賴,急劇攀升的成本,所以類似社會熱點這樣的免費流量當然會越來越吃香。

而且我們需要注意的是,熱點是一波即過,這又與小遊戲的超短聲明周期相互匹配,小遊戲本身就是一個快進快出的產品,前期吸量,中期大量影響體驗的廣告,後期用戶流失。

這就屬於王八瞪綠豆,對上眼兒了,彼此的生辰八字完美契合。

就以《雞你太美》去說,本身是一款小雞扔雞蛋互炸的小遊戲,這樣的遊戲別說做成APP放在AppStore那樣的大海中,即便是在微信小程序這樣的大河當中,如果不投入重金買量,連水花都不帶漂的。

但是,恰逢B站造梗,熱度持續不退,開發者立即在第二個版本更新中進行改版並改了名字,迎合社會熱點,造型變成了CXK,扔的雞蛋變成了籃球,瞬間引爆市場,一度衝到了App Store免費遊戲榜的第三名。

儘管此後該遊戲迅速下滑,並且已經不見蹤影,但是「雞你太美」這個梗的熱度也已經消散的差不多了。

開發者完全可以等待下一波熱點,然後再迅速做出反應,與時俱進。

從目前的整體情況去看,迎合社會熱點製作小遊戲當然還是有一些門檻的,這個門檻是需要熱點的熱度維持一段時間,就像「雞你太美」、「垃圾分類」一樣,而不是一些社會事件一樣一閃而逝,前腳雙宋剛離婚,緊接着就我們不再是我們,這樣的熱點遊戲製作流程再快也是無法跟上的。

但即便是有一定的要求,也比在像個瞎子一樣的去找流量來的方便,而且目前迎合社會熱點快速跟進的產品並不算太多,這個當中還是有一定時間窗口可以有所作為的。

當然,可能有人認為這類遊戲根本不能稱之為遊戲,而是一個迎合熱點、承載熱點的工具,這樣的論調下是很多人根本不明白小遊戲本身的定位為何,用戶是誰。

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