遊戲人眾生相:2018,被迫成熟

遊戲人眾生相:2018,被迫成熟

節前的版號始動,遊戲人沸騰春天已至,然而春風還沒能那麼快吹滿地。


這個寒冬到底有多冷,只有深處行業最前沿,受影響最為深刻的從業者,才有最大的體會。


「上家公司死了,在新的公司遇到上家公司的製作人來面試,一臉尷尬。」一名從業5年的測試人員吐露了他的經歷。


裁員、倒閉,在過去的一年間,普遍發生在大量扛不住大環境壓力的中小團隊身上,而事實上,有成功經驗背書的大團隊,也受到了波及。


一名曾在上市公司體系下研發團隊工作的從業者告訴葡萄君:「我們也有過微信平台大成的項目,到了寒冬期說散就散了,前年這會還是各家獵頭盯着的團隊,一年光景就都變待業青年了。」


離職到再就業,從業者還將面臨更多的挑戰。「這個行業可以接納20歲的愣頭青,但絕對不待見40歲的螺絲釘,可並不是所有人在40歲之前都能爬到總監,」一名從業6年的運營經理感嘆,過去一年時時刻刻都能感到焦慮和絕望:「過去每年都有暴富傳說,18年大家聊的都是轉行去幹啥。」


經歷寒冬,方知冷暖,「2018,所有人被迫成熟。」魂世界CEO劉哲如此總結。


除了令人遺憾的部分,還有更多的從業者認為接下來的遊戲行業,有着更多積極的一面,玩家的成熟、市場的凝練、政策的規範,更關鍵的是自身有沒有做好了準備:「不怕天氣冷,怕的是衣服薄還身體差。」


走過2018,遊戲人有多少辛酸、感悟,與成長?


「在新的公司遇到上家公司的製作人來面試,一臉尷尬」


某公司遊戲測試,從業5年


上家公司死了,在新的公司遇到上家公司的製作人來面試,一臉尷尬。


梁任承,《逆刃》策劃、運營負責人,從業13年


2018年面試時,遇到好多朋友公司的員工,往往得到的消息都是項目失敗或者公司經營不下去了。很痛心、很遺憾。


某公司前研發總監,從業10年


曾在上市公司體系下的研發團隊工作,團隊也有過微信平台大成的項目,到了寒冬期說散就散了。去年這會還是各家獵頭盯着的團隊,一年光景就都變待業青年了。



某公司商務總監,從業8年


想到一句話:」幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸」。因為商務身份能接觸到國內大大小小的遊戲公司和製作人。2018年最大感觸,是身邊昨天還交流的公司後天就突然破產倒閉,只能:默然、傷感、繼續、努力。


認同一個觀點:「這個行業的真相,並不是前景好不好的問題,反而是錢太多,優質的從業者和公司卻太少,導致很多實際沒有競爭力的公司和從業者依然還能夠在這個行業中存活下來,才能夠繼續抱怨着痛心疾首壯志未酬又束手無策的現狀」。


一名全職自由插畫師,從業6年


有一次發現給沒上線的項目創作的原畫被泄露,核實之後才知道,那個項目早涼了,那家公司在2017年初就倒閉了,於是原畫資源被轉了出來。


當時,他們的製作人接手的時候,這個項目就是一個爛攤子。他省吃儉用從生活費裡面摳下稿費來約稿,堅信只要約到了有名畫師,遊戲就能復活,當然確實約到了不少。


然而艦C熱潮、國內軍武題材擬人一窩蜂的那陣子,有這種想法的不止他一個,過了兩三年,這類項目幾乎都沒消息了。


某公司運營經理,從業6年


去年整理了一份未來版本需求給CP, 被告知「研發團隊已解散,萬分抱歉」,微信上跟研發團隊的商務對接,名片發過去后便了無音訊。



遊戲行業已經是對屌絲們最友善的行業了,運氣到了,或者能力到了,大多都能過的不錯。但確實是時時刻刻的感到焦慮,和些許絕望。


為什麼焦慮?對屌絲友善,對年齡卻不友善,這個行業可以接納20歲的愣頭青,但絕對不待見40歲的螺絲釘(研發、商務類的可能好點?)。不是人人都能在40歲前爬到總監,爬不上去的怎麼辦?都去做灌餅賣冰棍么?


為什麼絕望?18年之前,各種遊戲研發、發行概念(無論真假)層出不窮。影游聯動、AR、VR、頁轉手、端轉手、買量、出海、H5、IP、二次元、微創新、馬甲包、工會、換皮、地方棋牌、區塊鏈巴拉巴拉巴拉,年年都有人拋概念,年年都有暴富傳說。


到了18年,大家聊的最多的居然是轉行去幹啥?寒冬寒冬,不怕天氣冷,怕的是衣服薄還身體差。


「你有沒有想過,你們做的這些東西真的害了不少家庭?」


葯神,系統策劃,從業2年半


去年在幾十天的時間裡,陸續換了7個項目,隔幾天領導就提一個新方向,就得推倒重來。


好不容易有個項目數據還可以,結果產品部、市場部……七八個人猛地撲了過來,開始瘋狂提意見。於是,版本內容開始一天一換,左右搖擺,最終,變成了反覆推翻之前設計的涼涼產品。


如今使即版號重開,在可見的未來里,嚴格的版號控制、日益嚴重的馬太效應和保守的開發策略,會讓這個行業變得更加封閉和缺乏流動性。


海外市場看似一片光明,然而容量有限,且經過多年洗牌,也形成了一定的壁壘。沒有版號而倉皇出逃的廠商們,恐怕得一批批淹死在海里。



某項目遊戲策劃,從業7年


去年應朋友邀約入職了一家看起來很不錯的公司,進去后才發現那家公司在遊戲理念和經營理念上都很成問題。


裡面的人工作重心都不放在研發本身和研究用戶上,leader沒有調研基礎拍腦門決定方向,部門間和同事間出現問題后互相推諉。這讓我經歷了一次幾乎原地踏步的研發,也是我從業以來第一次遇到這麼糟糕的研發環境。


那個時候處於對自己能力定位的迷茫期,不知道在這個行業中是否還能跟得上,和「大牛」差多遠。


但是經歷了最糟糕的研發后,反而成長了,對自己設計能力有了準確的評估 ,與頂尖的設計者之間的距離也變得清晰起來。


一名自由遊戲編劇,從業2年


我原先在的項目組,原本很有氣勢地想做高逼格男性向AVG,然後在今年上半年掙扎了幾個月,一次又一次讓步,最後屈服於現實做了款山寨橙光的爛俗古風宮斗女性向遊戲。這件事加上領導各種慫逼決策,讓我不得不跑路出來另謀生路。


如果未來只是大家都安安穩穩賺錢,遊戲行業還是沒問題的,政策啦寒冬啦,都不是第一次了,不會有什麼致命的影響。但如果想跟真正好的東西去比,我感覺沒什麼希望。


所有人都在求穩,搞文化創作求穩就是死路一條嘛。


某項目遊戲策劃,從業5年


自己身邊有不少朋友,因為版號問題被裁員或者公司倒閉,重災區在棋牌市場,這是第一次直觀地感受到了政策的力量。


去年關於青少年沉迷遊戲的新聞比較多,有一次回老家吃飯時,有個朋友問我:「你有沒有想過,你們做的這些東西真的害了不少家庭?」


我沉思了很久。問我這個問題的人是一個和我從小打遊戲打到大的兄弟,他的人生也沒有被遊戲影響,從本科985一路讀到了博士后。


他問出這個問題時,我內心很震驚。但仔細想想不是嗎?這幾年自己做的這些產品,都是無腦刷的快餐手游,談不上有什麼藝術性,像時間黑洞一樣吸食用戶時間。



很期望有朝一日能夠真的做一款自己願意推薦給朋友的遊戲,告訴他這玩意不害人,和我們以前玩過的那些遊戲一樣,能教會你很多東西。


「要不轉行回家養豬吧」


「養豬?丁磊都跟你搶生意,你養得過?」


某公司媒體公關,從業5年


去年我成了遊戲行業的半個逃兵,嘗到區塊鏈和加密貨幣的甜頭后,想進一步探索區塊鏈的可能性,從遊戲公司離職加入了區塊鏈技術項目。


置身事外,看着遊戲產業大大小小的新聞和起起落落的變化:遊戲已經從前幾年任何行業都想跨界玩票的寶貝,變成了趨之若鶩、避之不及的倒霉蛋。前幾年賣給遊戲公司的IP沉了多少,加入遊戲行業的人又走了幾分。


這一年聽到的都是創業失敗併入原公司、裁員、倒閉這樣的消息,年前版號重啟的消息更像陰天中的人們對着閃電的一聲吶喊:我勸天公重抖擻,不拘一格降未來。


一名遊戲產業分析師,從業3年


去外地出差的時候跟業內朋友聊天,他說想要換行業了,遊戲行業不景氣,工資漲不動、加班多、競爭壓力大,不太混的下去了。然後我倆聊了下換什麼行業。


他說他本來是學建築的,想回本行業,我說你忘了建築怎麼加班的?還通宵加,甲方爸爸有多難伺候你又不是不知道?最後說了一圈都沒靠譜的行業,他說要不回老家養豬吧,我說現在養豬,丁磊都在跟你搶生意,你能養得過?



他嘆了口氣,比了一圈才發現原來慘的不只是遊戲行業,大家都慘不忍睹。


某公司CTO,從業15年


去年底解散了原來的創業團隊,受一個朋友之邀和他們一起加入到一家公司做女性向遊戲。


女性向產品之前火了,我們也希望有成績,然而這個過程並不順利,公司在這個類型上欠缺經驗,不太容易短期內有一個理想的結果。


到了我這個年齡,做遊戲已經不全為理想了,更多是考慮一些現實問題。身邊的朋友很多都轉行了,但也並不見得就是因為對遊戲失望,人總要考慮生活、家庭,遊戲行業的暴利時代過去,大家心態更平和了吧。


做的事情只要有意思,能給家人一個保障和未來就可以。


這一年的業餘時間,找我的機會很多,遊戲的、棋牌的、區塊鏈的,各種種樣。但我一聽」流水、收入」就煩,而且版號限制、投資寒冬,一般的純商業遊戲公司我也不想去了。倒是有幾個朋友想在Steam上做獨立遊戲,我覺得這是個不錯的方向,至少,這仍是有意思,有意義的事。


棋牌在去年也開始涼了,隨着打擊力度加大和蘋果的政策,我之前那些款遊戲,基本也都下架了,跟客戶做了交割后就撂那兒。


我知道這行情,像我這樣沒什麼背景的人,就別搭時間了。


區塊鏈這塊我自始自終就沒看明白,但業餘時間也幫過一些團隊做算法和工具,他們給了我一些Token,現在好像跌的只有一分錢一個了。


預計在未來,會有很多人選擇出國工作,導火索就是國內版號和棋牌的打擊。出海潮的最初期可能就是2018~2020年間,這時會大概有不少人開始琢磨自身,「我的未來在哪裡」。


很多人會由擔心,慢慢開始學會接受,中國經濟的放緩會推動這個過程。經歷的多了,你會發現,眼界和思想才是人生最重要的東西。


朋友問我,她的朋友創業做VR,現在虧了很多錢,該怎麼辦?


我覺得,創業的真諦應該是:「首先看好一個機會,然後在有限的時間召集人員迅速發展壯大。」如果做不到,那就不如放棄,耐心等待下一次機會。


「自己絕不能這麼干一輩子」


某遊戲產品經理,從業3年


前任公司與騰訊合作的產品開發到了後半階段,我們被關到深圳加速開發。


當時的工作節奏幾乎是從中午12點~1點,到凌晨1點~3點,一周6天~7天的「117工作制」,這讓我與遠在北京的妻子幾乎形成了時差。


連續多天日夜顛倒之後,遊戲發佈前一天的凌晨2點開始,我體會到一輩子沒遇到過的大腿關節骨頭芯里的酸疼。


靠在工位座椅上看着東方漸漸浮出白肚,直到早晨7點吃過早餐,看着科興科技園漸漸熙攘的人群,思考了一整夜「做如此的傳統商業遊戲的意義在哪裡」的我,告訴自己絕不能這麼干一輩子。



成功,漢家松鼠CEO


工作原因去台灣出差,見了許多遊戲行業的前輩,其中不乏非常老一輩的知名開發者,也看到了許多還在一線開發遊戲的開發者。


台灣許多已經40多歲卻仍在一線擔任美術、策劃、程序、運營的從業者,都保持着十分虔誠、謙遜的狀態在研發,非常有經驗和熱情。這可能也是我們若干年後的情景。


大浪淘沙過後堅守和留下來的,會是真心喜愛這一行的人。


胡藝,NEXT Studios遊戲發行、項目製作人,從業12年


去年我和團隊做了一款完全靠用戶、媒體、KOL幾乎無償的支持和傳播,而不是靠發行能力取得成功的小遊戲。


這是我多年商業遊戲從業經驗中從來沒有體會過的美好經驗。


我入行是從做商業網游開始的,從那時起接觸到大量玩家,這兩年開始研發和發行付費下載遊戲。我強烈感知到中國的遊戲用戶越來越成熟,他們有很清晰的遊戲品鑒力,並且在逐漸養成良好的付費習慣——「用一頓飯的價格享受一段遊戲時光」 。


而我特別感激的是,整個中國遊戲圈,包括玩家和遊戲媒體,對中國自己的創意遊戲給與了極其大的寬容和支持。玩家們用付費來表達對遊戲團隊的支持,只要遊戲好他們會積極的去傳播、去評價。而媒體和KOL的態度也是讚揚創新、包容缺點。


各種跡象表明,中國市場對遊戲創新已經完全準備好了,我相信,遊戲多樣性的浪潮已經轟轟烈烈的到來。


這是遊戲從業者最大的福利。


張乾,TapTap聯合創始人


去年在ChinaJoy現場的TapTap CAFE主題館,許多將遊戲視為事業的人們,在我們的TapTap CAFE里自由的交流,讓我感受到了這個平台、這個品牌存在的價值與意義。


「2018,所有人被迫成熟」


某發行公司PR,從業8年


所謂的「寒冬」,它應該是一種逆境,人在逆境里總會更容易去停下來思考並且獲得成長。這個意想不到的「寒冬」,可能也是去蕪存菁的一個過程,也是淬鍊大家從浮躁中慢慢醒過來,腳踏實地做事做人的過程。


對於監管,我們的第一反應往往是反感,但包括由「寒冬」帶來的出海潮、大家開始關注Steam這樣的平台、TapTap的出現和壯大,其實都是好現象。


困難逼着大家睜開眼睛去看世界,去接受以往我們不了解和不懂的東西,去跳出我們的舒適區,以更高的標準對待自己的工作以及產品。


這個時代,引用一位前輩的話,是中國遊戲行業十多年來未有之變局。


單單一點,信息的爆炸和暢通,就讓玩家更容易得到好產品的教育,更容易獲得更好的體驗,去知道什麼是好遊戲、什麼是爛遊戲,去提升自己的品位。


玩家的成長,雖然是一個緩慢的過程,但必定會帶來很多改變,比如我們不是也有了自己的國民遊戲《王者榮耀》嗎?哪怕很多人看不起它,但我覺得這類遊戲的出現,終歸是一件好事。



Steam之前固然是外國人的天下,但現在也有了優秀的國產遊戲。移動遊戲領域多年來,我認識的創業團隊有很多掛了,但也有一些有想法、有水準的團隊留了下來。


這些星星之火,都是未來的希望,他們也很可能成為未來中小團隊的標杆和榜樣。


劉哲,魂世界CEO


去年我操作了兩個項目:《魂武》和《無盡的世界2》。最深刻的感受是變化永遠才是常態,而要做好遊戲先要做好自我算法更新。具體就是很多產品方向和決策,其實都是自身局限的結果。我是個樂觀主義者,所以信奉自我和創新,但缺乏懷疑和審視。


用心做遊戲,是自我的,是獨立的,是向內看;用服務做遊戲,是客觀的,是向外的。通常前者更創新而後者更賺錢。


而產品是否能做好的上限其實是要把自我做好,突破自我。那麼怎麼才能都做好?不是用心加用服務,而且更高緯度的理解自我的局限,突破自我的局限。結合之路,只是術,應該上升到道。這件事是我今年最大的感受,其實和王信文在探討的有點像。


遊戲行業只要還有上升通道,用戶需求還在、依然多元,就總是充滿機會。冬天真的是好時光,因為所有人被迫被丟進了絕望之谷,之前也許是因為紅利、因為機緣獲得了成功,但那都屬於愚昧山峰。


冬天當被推下山谷的時候,才有下一個階段的基礎。2018……所有人被迫成熟。


鄧寧-克魯格心理效應圖


王妙一,《WILL:美好世界》製作人


一個國家,甚至這個世界,在每個階段的文化發展,都會根據當時的經濟條件、社會結構以及傳播工具,產生這一時期獨有的特徵。


應該慶幸,我們沒有處在一個什麼都不能做的環境下。相反,我覺得這是一個讓每個身處在這個行業中的人,都能夠問自己一句「初心為何」的好時機。

*文章為作者獨立觀點,不代表虎嗅網立場
本文由 遊戲葡萄 授權 虎嗅網 發表,並經虎嗅網編輯。轉載此文請於文首標明作者姓名,保持文章完整性(包括虎嗅注及其餘作者身份信息),並請附上出處(虎嗅網)及本頁鏈接。原文鏈接:https://www.huxiu.com/article/284874.html
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