Steam世代,它是如何改變了 PC 遊戲產業

《雙人網球》被普遍認為是最早的電子遊戲 來源:Brookhaven National Laboratory

《雙人網球》被普遍認為是最早的電子遊戲 來源:Brookhaven National Laboratory

1958年,布魯克黑文國家實驗室(Brookhaven National Laboratory)的物理學家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)設計了史上第一個真正用來娛樂的電子遊戲《雙人網球》(Tennis for Two),在向公眾開放的三天內,它受到了大家的熱烈歡迎,其後,機器被拆卸,就此湮沒在歷史之中。直到十多年後的一場遊戲專利訴訟里,作為證物被提交的《雙人網球》才再度引起了大眾的關注,而辛吉布森被譽為「電子遊戲之父」。

在70年代的美國,大多數人還把街機遊戲廳當做遊手好閒的年輕人們惹事生非的地方,1969年,為了扭轉世人的偏見,朱爾思·彌爾曼( Jules Millman)在伊利諾斯州的哈維(Harvey)的一家購物中心開設了全美第一家禁煙、禁止飲食並設有全時服務人員的街機廳,從此,遊戲廳及遊戲在人們傳統認識中的低俗印象才終於漸漸改觀。

米羅華奧德賽是歷史上第一台手柄遊戲機 來源: Evan-Amos

米羅華奧德賽是歷史上第一台手柄遊戲機 來源: Evan-Amos

與此同時,MSI 和 TTL 集成電路的問世普及使得微電腦的成本大幅下滑,儘管不到1萬美元的售價對當時絕大多數開庭而言依然是天文數字一般的支出,但是,以街機廳為典型的耗幣遊戲產業卻因此興旺起來。

而另一方面,拉夫·貝爾(Ralph Baer)在60年代研發了利用 DTL 集成電路將遊戲機信號投射到電視上的產品原型 ,最終,米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)在1972年正式面世,除了本身搭載的12款遊戲之外,同時4款捆綁光槍的遊戲及6款獨立售賣的遊戲——事實上,日後延續數十年的遊戲產業主流商業模式在此時終於確立。

1962年出生的加比·紐維爾(Gabe Newell)就成長於這樣的環境中,整個電子遊戲產業及文化以前所未有的力度風靡世界,到了80年代,他又經歷了雅達利衝擊帶來的美國遊戲產業的全面崩盤,這個哈佛輟學、以主開發身份領導 Windows 前三個版本開發的微軟第271號員工在1996年離開了微軟並和夥伴邁克·哈靈頓(Mike Harrington)創辦了 Valve,此後七年,Steam 應運而生。

這裡講述的一個平台誕生13年的故事,以及在這個過程中它如何改變了 PC 遊戲產業。

「革命往事」

故事最早可以追溯到1993年,此時,加比已經在微軟工作了10年,而距離他辭職還有三年。

此前一年,卡馬克(John D. Carmack)開發出了新的3D 遊戲引擎 Doom,id 團隊在這時候恰好完成了《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)前傳《命運之矛》(Spear of Destiny)的開發,在討論新的遊戲開發主題時,《異形》(Aliens)及《鬼玩人2》(Evil Dead II)這些電影給了他們主要的靈感來源。受到電影《金錢本色》(The Color of Money)中湯姆·克魯斯(Tom Cruise)扮演的文森特(Vincent Lauria)在回應別人的挑釁時給出的那句簡潔而大快人心的台詞「瞧好了」(doom)的啟發,卡馬克決定新遊戲的名字就叫《毀滅戰士》(DOOM),他想以這個作品去「震驚當時的遊戲產業」。

1993年10月,《毀滅戰士》第一個公開版本被上傳到論壇 Software Creations 及威斯康星大學麥迪遜分校的 FTP 服務器,通過共享軟件進行分發,英特爾、Lotus 乃至卡耐基梅隆大學紛紛禁止員工在工作時間玩《毀滅戰士》,在微軟,這個遊戲則被認為是「宗教聖跡」。儘管盜版橫行,但是遊戲依然在口碑和商業上——在90年代初期,該遊戲的銷量超過100萬份——獲得了前所未有的巨大成功,這也使得 id 不必再通過共享軟件的方式進行分發,到了1995年,《終極毀滅戰士》(The Ultimate Doom)第一次選擇在商店零售。

1996年,加比創辦 Valve,並在1998年推出了處女座《半衰期》(Half-Life)。

《毀滅戰士》不僅是加比本人最鍾愛並讓他堅信「遊戲是未來娛樂」的三款遊戲之一,還給了 Valve 開發團隊最大的啟發,這他們當初開發《半衰期》的一個使命就是「像《毀滅戰士》那樣嚇人」,他們還獲得了 id 的 Quake 引擎授權並改寫了其中七成左右的代碼,並增加了骨骼動畫和對 Direct3D 的支持。但是,加比他們並不僅僅是想藉著《毀滅戰士》引領的 FPS(第一人稱射擊遊戲)熱潮去做眾多的仿製遊戲之一,與追求純粹射擊搏殺快感的 id 遊戲不同,他們更希望的是「創建比射擊陳列館更加引人入勝的世界和角色」。

類 DOOM 遊戲最終逐漸被 FPS 遊戲取代

類 DOOM 遊戲最終逐漸被 FPS 遊戲取代

最終的結果證明,《半衰期》完全達到了 Valve 的願望,自發售後的10年時間裡,這款以弗瑞曼(Gordon Freeman)博士為主角的遊戲共賣出了約930萬份。

但,《半衰期》的成功只是另一個更偉大的成功的序曲。1999年,加拿大遊戲開發者黎明(Minh Le)和傑斯·克里夫(Jess Cliffe)推出了該遊戲的 mod《反恐精英》(Counter-Strike)最初版本,2000年,《反恐精英》成為 Valve 的官方項目。在隨後的十多年時間裡,這款多人對戰遊戲成了遊戲史上壽命最長、活躍度最高的網絡遊戲之一。

然而,與此同時,越來越多的問題也隨之出現。

首先,整個 PC 遊戲界在此時都遭遇着盜版潮流的衝擊,海盜灣(The Pirate Bay)等網站的壯大流行使得正版遊戲的銷售舉步維艱,反過來,這種情況使得開發者和發行商在遊戲開發投入上越來越如履薄冰,於是,遊戲質量無法得到保證又進一步影響了消費者的信心,使得 PC 遊戲的市場萎縮陷入了一個死循環。

而另一方面,作弊、網絡連接不暢以及補丁更新推送不及時等情況也嚴重干擾着正版遊戲玩家的體驗,盜版猖獗、正版遊戲的後續服務質量欠佳,PC 遊戲市場因此不斷受到打擊。

更致命的問題在於,處於上述困境的遊戲開發者和發行商、零售商在利益分成上的矛盾也不斷激化,由於缺乏一個能穩定持續收益的在線分發渠道,線下實體店在議價、分成比例上佔據了極強的話語權,於是,最後的結果淪為開發者只能從從售價40美元的遊戲獲得不到1/5的收益。

2000年,PlayStation 2問世,索尼推出自己最初簡陋的在線商店,直到6年後 PlayStation 3上市,PlayStation Network Platform(PSN)才正式面世,而早在2002年,微軟就率先推出了在線服務 Xbox Live。

時間再回到1993年。

這時,加比意識到 Windows 95並不是一個好的遊戲平台,而《毀滅戰士》的問世讓他欣喜若狂,在公司里,他拿着裝了遊戲的筆記本電腦跟辦公室的每個人熱誠宣傳這款遊戲。

快來瞧瞧 PC 遊戲能幹些啥!這可比 NES 和世嘉系統棒多了!

現在,擺在 Valve 和加比面前的是一個前所未有的選擇,是繼續專註開發自己的遊戲的遊戲製作公司,還是做一個前途未卜的像 NES、Xbox Live 那樣的線上平台的遊戲公司?

打江山

早在1997年,暴雪就隨着《暗黑破壞神》(Diablo)推出了 Battle.net,這個線上平台最終僅提供簡單的聊天和連接其他玩家的功能,1998年,隨着《星際爭霸》(StarCraft)的問世,Battle.net 增加了而後為暴雪遊戲玩家津津樂道的「天梯」(ladder ranking)和遊戲過濾功能,到2000年,伴隨着《暗黑破壞神2》(Diablo II)面世,Battle.net 迎來了史上最重大的變化,玩家建立的角色數據據不再儲存在玩家電腦上,而是存儲在暴雪的服務器上。

2002年時 Steam 測試版公告

2002年時 Steam 測試版公告

2002年,萬眾呼喚的《半衰期2》(Half-Life 2)的開發過程中,加比在當年的 GDC 上公布了 Steam 計劃。在會上,加比將自己形容成「新時代的羅賓·漢」,他表示,由於中間商和發行商的存在盤剝,遊戲開發者之前從每份遊戲獲得的回報只有7美元,但是 Steam 將把此提高30美元!

同年,Valve 以威望迪遊戲(Vivendi Universal Games)非法在全球範圍內的網吧里售賣《反恐精英》的許可而將這家法國公司告上了法庭,威望迪也不甘落後進行了反訴,稱 Steam 會損害到自己發行 Valve 遊戲的權益。

事實上,兩家公司已經使得《半衰期2》——這個成本4000萬美元的遊戲經歷了長達5年的開發周期及2000多個會議——的開發進度耽擱了大約半年,最終原定2003年9月面世的遊戲直到2004年11月才上市。隨着完工發售日益臨近,加比也擔心發行商威望迪可能會故意延遲出貨期。

儘管,內部代號「網格」(Grid)、「瞪羚」(Gazelle)的 Steam beta 版本在2003年初就隨着《反恐精英》1.6正式問世,但是,此時沒有多少人會對這個剛剛推出的平台抱有多少信心。甚至 Valve 最初本想藉助微軟、Yahoo 等公司來建立 Steam 平台,無奈無人應承,最後只好自己來搭建這個 PC 遊戲史上前所未有的平台。

2000年,《半衰期》mod《勝利之日》(Day of Defeat)問世,次年,Valve 將 mod 小組成員邀請到了舊金山參加 Half-Life Mod Expo,直到此時,這些開發者才一次見到了彼此真人。到了2003年,《勝利之日》成了Steam 上最早的遊戲之一。

通過 Steam 上創造成功的 mod 遊戲,分發也會得到裨益。

加比一開始就這樣表態,在 Valve 看來,開放性和藉助玩家得來的拓展可能性是 PC 遊戲最大的魅力特色之一。而 mod 真正成為潮流又是從《毀滅戰士》開始,id 的聯合創始人湯姆·豪(Tom Hall)回憶到當時「我們就想讓玩家去創造他們自己的內容,讓這變得儘可能簡單,卡馬克一直抱着『信息應該是免費的』那種信仰」——在這樣信念的基礎上,卡馬克在1997年將《毀滅戰士》的代碼全部開放。

對 Valve 自己來說,mod 同樣扮演着無法或缺的角色,在開發《半衰期》時,加比曾想採用 id 的關卡編輯器,但是,最後他們發現這樣根本無法做出自己的風格,於是他們找到了本·莫里斯(Ben Morris)和他的 mod 組件 Worldcraft,後者幫助 Valve 開發一個適用《半衰期》的 mod 新版本。

2001年,Valve 收購了提供在線遊戲身份驗證服務的 WON(World Opponent Network),在 Steam 中實驗其功能。2004年7月,Valve 關閉了 WON,玩家只有通過 Steam 客戶端才能進行多人遊戲。《半衰期2》在這一年十一月面世,僅僅通過威望迪的渠道,這款遊戲在兩個月內就售出了約170萬款。《半衰期2》是第一款需要強制安裝 Steam 客戶端的遊戲,對 Steam 而言,這是真正考驗它是否能成功的挑戰。

但是,Steam 服務器在設計之初根本沒有預料到這樣的境況,數以百萬計用戶的負荷使得服務器在遊戲問世的最初一段時間內狀況不斷,大量用戶無法通過 Steam 客戶端進入遊戲、數字版驗證無法通過、交易顯示未完成等情況招致了用戶的強烈不滿。

早期的 Steam 客戶端

早期的 Steam 客戶端

從某種角度而言,這次持續了數天的故障也是 Steam 在最初兩年生存狀態的寫照,一開始,它僅僅是作為一個遊戲分發渠道、補丁升級推送通道誕生,而且,它所販賣、發行、推送的也都只是 Valve 的遊戲而已。這個時候的 Steam 看上去就像暴雪 Battle.net 的蹩腳模仿者而已,直到2005年,當微軟一度計劃開發自己的遊戲線上分發平台時,局面終於改變,Steam 開始招攬獨立遊戲開發者和發行商。

從這時起,Steam 王國才真正崛起。

帝國

讓我們暫時把視線從紛擾的美利堅轉移到偏僻的東歐。

在《毀滅戰士》面世的1994年,高中時就在華沙的市集上倒賣二手西方遊戲光盤的馬辛·伊文思基(Marcin Iwiński)和米卡·切希斯基(Michal Kiciński)用2000美元創辦了 CD Projekt,成了波蘭的第一家遊戲進口公司。

在當時的波蘭並沒有版權的概念,盜版遊戲光盤橫行,為了讓消費者接受正版遊戲,CD Projekt 花費30000英鎊從 Interplay 手上買到了3000份《博德之門》(Baldur's Gate)的授權,又用30000英鎊投入到遊戲本土化之中——結果,僅僅在發售第一天,這份售價30英鎊——在當時的波蘭,每份盜版遊戲的售價大約為15鎊——包括蠟封的羊皮紙地圖、《龍與地下城》規則書等特典的正版遊戲就賣出了18000份。

在輾轉獲得波蘭暢銷魔幻小說系列《巫師》(Wiedźmin)時,兩位創始人對遊戲開發一無所知,經過100多人長達5年艱難漫長的開發之後,在花光了公司所有的2000萬茲羅提(Złoty)之後,CD Projekt RED 基於深度修改的 BioWare 的 Aurora 引擎終於推出了《巫師》(The Witcher),這款遊戲的成功奠定了其後兩部續作的基礎,同時也促使2008年 CD Projekt 推出了遊戲分發平台 GOG。

2011年,《巫師2》(The Witcher 2: Assassins of Kings)在 GOG 上的銷量達到40000份,而 Steam 的同期銷量則高達200000。截止2015年6月,《巫師3》(The Witcher 3: Wild Hunt)在 GOG 上的銷量超過69萬份,超過 Steam (近58萬)和其他分發渠道的總和。

遊戲《守衛者任務:遺忘鄉》(Defender

遊戲《守衛者任務:遺忘鄉》(Defender's Quest: Valley of the Forgotten)開發者在2013年披露的各平台收入、銷量數據 來源:gamasutra

開發、分發渠道的整合正成為越來越多的遊戲開發廠商的選擇,2009年,育碧的 Uplay 問世,2011年,EA 推出了Origin 平台。但是,Steam 依然是全世界最大、最成功的平台,除了引進第三方遊戲開發者和發行者之外,更根本的原因在於,Steam 搭建了一個前所未有的讓消費者、獨立遊戲開發者、mod 製作者都能受益的成熟而活躍的社區。

  • 2007年,Steam Community 上線,用戶可以通過這項服務聊天、分享,也能關注到自己感興趣的遊戲的新聞、評測、視頻、圖片等在內的社區動態。在此之前,從來沒有一個平台將用戶之間的社交聯繫做得如此緊密,而這種社交聯繫實際上也成了用戶購買遊戲時的重要參考。
  • 通過 Steamworks 開放的 API 接口,遊戲開發者可以方便地把 Steam 里的用戶匹配、遊戲成就、微交易等功能添加到遊戲中去,而基於此的反作弊(VAC, Valve Anti-Cheat)則能盡最大可能地達到凈化 PC 遊戲環境的目的。
  • 最為廣大 Steam 用戶激賞的就是創意工坊(Steam Workshop),這項服務就是為了鼓勵開發者、玩家開發內容提供更豐富的遊戲體驗,2011年隨《軍團要塞2》(Team Fortress 2)一面世就受到了廣大玩家的熱烈歡迎,隨後《上古捲軸5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)及其 mod 的火熱更是使得這個社區的活躍度不斷飛升。自2011年到2015年1月,《軍團要塞2》、DoTA 2及 CS: GO 三款遊戲的約1500名 mod 開發者從創意工坊里獲得了大約5700萬美元的收益。

正是開發者、玩家、社區之間的良性互動,確保了 Steam 的健康持續發展。截止2015年2月,Steam 的活躍用戶——Valve 官方定義「活躍用戶」是擁有至少一款遊戲或在90天內登錄一次的玩家——達到1.25億,在2015年,玩家在 Steam 上的消費達到了35億美元,相當於當年全球 PC 遊戲收入的15%。

每賣出一份遊戲,Steam 可獲得30%的分成,以此推算的話,僅僅在遊戲發行方面,Steam 去年的收入就達到了大約10億美元。除此之外,CS: GO 中的開箱、用戶社區內的集換交易等實際上也為 Valve 創造了大量的收入。

而且,Steam 顯然也不甘心只是做一個軟件平台。

當你玩遊戲時,你想的就是為其他玩家創造價值,所以在遊戲的玩家和創造者之間的那條線其實是很模糊的。在堪薩斯,我們有一個15歲的小朋友每年賺15萬美元去做虛擬帽子,不管怎麼說,這都是一個起點。

2012年的時候,加比這樣說道,與此同時,他不僅熱情地鼓吹着 Oculus,Valve 自己也秘密投入了VR 設備的研發,更重要的是,曾經的微軟元老這時卻對 Windows 8系統的開放性感到失望於是轉而關注到 Linux 上,同年,Steam 的 Linux 客戶端誕生。

2015年發佈的 Steam 手柄 來源:fluburtur

2015年發佈的 Steam 手柄 來源:fluburtur

隨後,在 Valve 內部被稱為「大腳」(Bigfoot) 的 Steam Machine 及 Steam OS 在2013年9月正式披露,在2014年的 Steam Dev Days 活動上,Valve 將 Steam Machine 的目標定位為客廳用戶,而之所以如此着力投入到 Linux 平台則是為了之後能夠擺脫 Windows Mac OS 平台——考慮到此前發佈的 Xbox One 的家庭娛樂中心定位及 Xbox 與 Windows 系統的融合趨勢,Valve 在此時已然意識到打造自己的硬件設備和系統平台的重要性。

與此同時,Valve 在 VR 上也投入了大量的精力,Oculus 向 Valve 提供開發者套件,而後者則提供《軍團要塞2》(Team Fortress 2)的 VR 模式以進行測試,2014年的 Steam Dev Days 活動上,Valve 首次秘密向部分開發者公布了了自己的 VR 原型產品。但是,隨着 Oculus 被 Facebook 收購,曾經一度與之關係密切的 Valve 不得不改弦更張另尋合作對象。

2015年,Valve 一反常態沒有舉辦 Steam Dev Days 轉而將精力放在了 GDC 上,並表示將在會上公布自己的 SteamVR。但是,就在 GDC 召開前一天,HTC 在巴塞羅那的 MWC 上忽然公布了與 Valve 合作開發的 VR 產品:HTC Vive。

今天,Steam 已經成了一個包括銷售分發、遊戲內容再開發、硬件設備等在內的 PC 遊戲超級帝國,然而,在擴張、膨脹的帝國版圖中,不安和混亂的陰影已經產生並蔓延開來。

紛爭首先是從創意工坊開始的。

《上古捲軸5》玩家一直熱衷於該遊戲 mod 的開發及搭配

《上古捲軸5》玩家一直熱衷於該遊戲 mod 的開發及搭配

2015年4月,Steam 宣布從《上古捲軸5》開始施行 mod 收費制度。該遊戲的 mod 開發者都能夠為自己開發的作品設定價格,Valve 和 Bethesda 分別享有30%和45%的收益,剩下的25%歸開發者所有,但是只有在收入達到100美元以上,mod 開發者才能支取這筆收入。

然而,出乎 Steam 意料之外的是,這項實際上對 mod 開發者和遊戲廠商都百利無一弊的計劃遭到了廣大用戶的激烈反對杯葛。

出售 mod 的開發者遭到了玩家的指責和辱罵

出售 mod 的開發者遭到了玩家的指責和辱罵

儘管《上古捲軸5》有着龐大活躍的 mod 開發群體,但是創意工坊卻並未唯一的開發者社區,專門的《上古捲軸》等 Bethesda 遊戲 mod 開發社區在活躍度和用戶規模上與 Steam 不相上下。諷刺的地方在於,就在 Steam 公布收費政策之前一個月,Nexus 的管理員就表示了對 mod 收費問題的疑慮:

我現在主要就擔心 DRM 驗證以及 mod 開發喪失其自由開放性,之所以會如此,就是有人認為 mod 開發只能幹掉其他平台後在一個平台上開發。

情勢朝着 Steam 無法預想和控制的方向發展。在收費政策公布一天之後,就有一名開發者因為版權問題主動選擇撤下自己的收費 mod,但是,Steam 官方卻拒絕了他們的下架及向用戶退款要求。這更加激化了廣大玩家的憤怒,這名開發者最終出走創意工坊,支持收費的 mod 開發者也開始不滿於 Steam 盛氣凌人的做派。

最終,在廣大玩家的激烈反對下,在推出收費政策后4天後,Steam 就不得不宣布終止該計劃。

實際上,這是 Valve 第一次真正遭到用戶如此大範圍的反對批評,如果這是因為商業策略上的決策和用戶意願接受度之間產生落差而導致的問題的話,那麼,到了2016年,社區翻譯組罷工事件則不折不扣地反映了 Steam 社區管理機制上的漏洞與失職。

面對全球數以億萬計的玩家,Steam 社區里的26支 STS(Steam Translation Server)志願者承擔了繁重的網站界面、新聞、文檔等本地化工作。

但是,西班牙語團隊的前負責人在今年2月披露了 STS 官方人員長期排擠、故意刁難、無故解僱志願者,使得這些提供免費翻譯服務的人員喪失了本來可能成為 Valve 合同工的機會,而在向 Valve 人力部門投訴之後,整支西班牙語團隊在 STS 的職務全部被解除。意大利語團隊亦陷入同樣的遭遇,最終成員被迫離去,直接導致意大利語翻譯進度從原來的95%下滑到83%。

STS 志願團隊被官方踢走

STS 志願團隊被官方踢走

至今,這次 STS 風波的當事人依然沒有得到 Steam 官方的回應。一直以來,Steam 的成功仰仗於社區的成長成熟,而包括 mod 開發者在內的內容貢獻者和消費者是促進 Steam 社區健康穩定成長的決定性因素,在 mod 收費、翻譯志願者辭退事件之後,隨着 Steam 平台坐大,很顯然,玩家之間的爭端也逐漸浮上水面並愈演愈烈。

《俠盜獵車手5》在 Steam 上的各國銷量

《俠盜獵車手5》在 Steam 上的各國銷量

中國玩家超過了《三國志13》其他國家地區消費者總和

中國玩家超過了《三國志13》其他國家地區消費者總和

隨着《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)等遊戲僅以30美元價格在中國區商店上架,中國消費者就已經成為 Steam 上最主要的消費群體了。2015年11月,Steam 正式支持人民幣消費,官方在中國區商店符合國情的定價更是極大促進了中國消費者的熱情,2016年上市的《三國志13》儘管定價高達390元,但是中國玩家卻貢獻了一半以上的銷量。

中國玩家和外國玩家在Grand Theft Auto V社區內相互爭執

中國玩家和外國玩家在Grand Theft Auto V社區內相互爭執

隨着越來越多的中國玩家湧入,語言、文化背景、民族意識等多方面間的巨大差異使得他們和其他國家地區的玩家之間不時發生爭執摩擦,Grand Theft Auto V 社區就因為一些外國玩家不滿中國玩家使用中文發帖而冷嘲熱諷招致中方玩家的反擊,兩方玩家勢力相互指責嘲諷,最終形成前所未有的屠版大戰。最終,Steam 社區官方不得不出面刪帖鎖帖才能夠平息局面。

《戰錘:全面戰爭》儘管在商業和口碑上都取得了不錯的成績,唯獨遭到中國玩家的一直差評

《戰錘:全面戰爭》儘管在商業和口碑上都取得了不錯的成績,唯獨遭到中國玩家的一直差評

與此同時,中國消費者也越來越注重自己的權益,而這也導致了在一些遊戲作品的評價上所出現的異常情況。

2016年5月面世的《戰錘:全面戰爭》(Total War: WARHAMMER)在去年10月開始預購時承諾會推出簡體中文版,但是之後一個月就鎖區並取消了中文版,隨後再次解鎖發售,這樣的行為引來中國玩家的強烈不滿,於是在外國玩家給予一直好評的情況下,但中國玩家出奇一致的差評使得在 metacritic 上評分高達86的該作現在在 Steam 上的評價僅僅是「多半好評」。

鎖區、沒有中文版、後續 DLC 單薄、優化差、外掛多、網絡對戰延遲高等等都可能成為中國玩家不滿的源頭,而這群饑渴而熱誠的消費者已經成為 Steam 上僅次於美國玩家的最大的消費群體,在開發者與他們之間、在其他玩家與他們之間,一道此前美國公司從未見過的高牆正聳然拔地而起,這道牆一面寫着「全球化」,一面寫着「中國特色」。

處在兩種強悍力量糾結之中的 Steam 面臨的是如何調和這群來自東方的敏感而又自信的消費者的超級難題,而是否能解決好這道難題實際上關係著這家公司在未來是否能贏得這塊神秘而又充滿想象力的市場。

矛盾的地方在於,Steam 既想擁抱這塊市場,又要堅持自己的權益,為此它毅然決然地移除支付寶付款。它既想深入這塊曾經 CS 流行得無以復加的市場用 CS: GO 來從去年全球收入高達11億美元的《穿越火線》(Crossfire)中搶得一塊領地,但是,它又不能容忍別人覬覦並對自己的盈利模式指手畫腳而甘心使得幾近水到渠成的引進事宜最終功虧一簣。

Steam 自己在內部面臨著紛亂的問題,而外面的世界同樣也以白馬過隙的速度紛亂着。二十多年後,當沒有卡馬克的 id 砥礪八年推出了新一代讓老牌 FPS 遊戲玩家山呼萬歲的《毀滅戰士》(DOOM)時,Steam 亦兀然發現自己也迎來了自己的轉捩點——在紛亂的世界那一頭,在後 Steam 時代,PC 遊戲的答案究竟是什麼呢?

大概,恰如加比曾經說過的那樣:這不止是電子遊戲,同時也是對數字世界裡的商品和服務的思考。【本文為BT傳媒·《商業價值》雜誌6月刊文章,胡勇/記者,網絡獨家首發鈦媒體】


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