定義聽覺空間,這是一款讓你「耳聽八方」的耳機

學習過生物的人或許知道,人耳能夠感知聲音的方向。現在,有不少的耳機都利用這一點,強調聲音的方位感:當用戶帶上耳機后,能夠清楚的感知各個聲音的位置,以滿足還原聲音現場感的需求。但這類耳機的發生位置總是固定在用戶腦袋四周的一個半徑極小的範圍內,用戶搖頭時,聲音卻沒有位置上的變化。

這種體驗僅限於平時聽音樂,假設這是「二維」的立體聲,那麼如果要在VR上使用,那就不行了,因為應用在VR上的一定是要「三維」的。目前絕大部分的耳機發聲裝置不會與用戶產生視覺聯動,造成像有人黏在你的後腦勺上說話、走路的感覺,一點也不真實。

目前在眾籌平台 Kickstarter上眾籌的Ossic X耳機則是解決了這一問題。它通過機內八個發聲單元營造一種根據現實環境的可變聲場,達到能夠與 VR 互動的擬真感。其創作團隊OSSIC把這種耳機定義為 3D 耳機。

根據 Gizmag 的報道,這款 3D 耳機名為 Ossic X ,自身最大的亮點就是那沉浸式頭部跟蹤技術。Ossic X 內部由八個發生單元組成,這八個發生單元組成了一個 3D 發聲陣列,能夠配合特定的算法模擬出不同的聲學環境。如電影院、音樂廳這種常見的場景,Ossic X 都能夠模擬。

這種通過多單元還原聲音的現場感和數碼味較重的數字虛擬環繞模擬(如三星之前用的 DNSe 3D 環繞聲效技術及其後繼技術 Soundalive 音效等)還是有一定差異的。

更重要的,Ossic X 的核心賣點是它的 HRTF(Head Related Transfer Function 頭部相關變換函數)技術。這種技術是一種音效定位算法,它能夠與 Ossic X 內部的八個發生單元結合,為使用者建立一個特定聲學環境。在這個環境內,耳機會根據時下狀態(遊戲、VR 視頻)的聲音,給使用者相應的反應。並且,它能夠跟隨用戶在遊戲中的動作改變聲音。例如當你轉頭的時候,聲源不會像以前一樣跟着你的頭在轉,你能夠明確發聲地的固定位置,真實感會比傳統耳機要強。

OSSIC通過Pink Floyd的《Money》這首歌來向人們展示他們的產品效果。根據體驗者的描述,當戴上耳機后,他們就會聽到整個房間都回蕩着歌聲,似乎音樂並不是從左耳或是右耳發出的,更像是整個樂隊正在其面前演出。

更重要的是,當他們轉頭時,歌聲也會隨之變化。如果頭轉向右邊,音樂在右耳聽起來比左耳聽到的更清晰;而如果轉過身來,就會感覺到自己正背對着這些樂手。不管用戶轉向那個角度,樂隊聽起來都像在最初的正前方位置表演。用戶甚至能夠很準確辨別鼓手坐在房間的哪個位置,歌手在哪裡唱歌,吉他手和貝斯手之間相離多遠等等。

這項技術或許會是音響行業的突破性進展。在OSSIC的CEO Jason Riggs看來,目前最重要的的目標是進入VR市場。「我們想要創建出新的聲音環境,定義聽覺空間,讓用戶閉上眼睛后還能知道他們身處的環境,並把他們帶到那個環境中去。」確實,虛擬現實總體上模擬的是視覺、觸覺、聽覺,相信OSSIC的這項技術應用於虛擬現實,更能增加「沉浸感」。(本文首發鈦媒體


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