《Pokémon GO》急速衰退,如何打破「第四面牆」是個難題

也許1年之前人們還不知道Niantic Labs的名字,儘管這個團隊開發過質量上乘的ar遊戲《Ingress》,但它終究也只是一小波死忠用戶的玩物。不過,自Niantic於去年7月份發佈了《Pokémon GO》之後,AR概念與任天堂IP迅速產生了強烈的化學反應,令其在2016年內的營收增加了9.5億美元。

「現象級成功」往往伴隨着的是急速衰退,市場研究公司ComScore在一份數據中指出,《Pokémon GO》的日活躍用戶如今不足500萬,相較於高峰時期的2850萬,流失玩家達到了80%。

雖然這其中的原因大多需要從內容質量、發行運營等方面考量,不過,它也難免與AR這種打破「第四面牆」的內容形式息息相關。人們被「AR+LBS(位置服務)」的全新概念混淆了視聽,在蜂擁遊玩后,才頓然醒悟到AR交互還有很長的路要走。

VR和AR都試圖打破第四面牆,但它們的特殊性不同

「第四面牆」的概念來源於19世紀的劇場,當時的舞台多數被三面牆所包圍,只有面向觀眾的一方是開放的。不過,為了讓戲劇更有說服力,舞台上的表演者往往不會與觀眾進行交互,反而會假裝台下沒人有存在。一部分藝術家正在極力打破這種形式,不少影視作品中都有演員向鏡頭說話的橋段。

VR和AR的表現手法與其有着同源之處,它們注重體驗者與虛擬世界的直接交互。不過,VR和AR之間又有着細微的不同。VR所構造的環境,通常是將用戶整體放置到虛擬場景中,從而達到沉浸式的體驗。而AR則是在真實環境中投影出虛擬的事物,隨即再通過媒介(手機/AR眼鏡)與人們實現互動。

如果內容的廣度很小,那麼VR和AR應用的開發難度幾乎在伯仲之間,而一旦牽扯到LBS這樣的「大舞台」,AR則需要結合諸多的真實元素來構建世界,隨即變得極難把控。Niantic選擇了一種取巧的方法,它們通過谷歌地圖和隨機布點將口袋妖怪灑落在虛擬地圖上,並且簡化了遊戲的互動元素,使開發難度大幅降低。然而,這同時也使內容形式變得極為單調。

日本MMD研究所做過一個有趣的調研,在300位選擇棄玩《Pokémon GO》的用戶中,有38.3%的人將離開原因投給了「缺乏出門的動力」,有37.6%的玩家則直接表示「遊戲內容單調」。

Niantic並非沒有做好的能力,前作《Ingress》在Google Play上的評分就要高出不少。但令人詫異的是,《Pokémon GO》僅僅參考了《Ingress》的地圖,卻沒有汲取後者的玩法優勢。

《Ingress》打破第四面牆的工具,來源於用戶之間的互動。不同於《Pokémon GO》的點對點交互,它將用戶抵達的地標(potral)連接成線,最後形成一塊區域,再引入對立陣營爭奪區域的概念,從而強化了玩家的交流。這也促使Google+等平台中,出現了遊戲的對應指南和社區,甚至有個別資深玩家會自發的組織好友開展活動。

《Pokémon GO》最大的癥結在於,它只參考了AR+LBS的形式,卻沒有考慮如何以更有趣的形式打破第四面牆。

遊戲需要結合線下頻繁開展活動,運營起來並不容易

值得慶幸的是,Niantic不是那種「撈一筆」就走的無良公司,它們仍在以活動和更新來推進內容的發展。

《Pokémon GO》在去年的10月和12月開展過兩次活動,一次是基於萬聖節的線上獎勵,一次是口袋妖怪的第二代更新,這讓遊戲的日活躍數得到了小幅回升。

然而,數據的單方面填充不能掩蓋核心玩法單調的弊病。對於AR這樣與實景關聯密切的內容,官方需要頻繁結合線下來開展活動,才能有效的延長其活力。在這一點上,Niantic對於親兒子《Ingress》則上心的多。

「XM異常事件」是《Ingress》每年都要開展兩次的活動,活動地區通常分為主站點和衛星站點,同城玩家在此條件下往往會組隊上街,從而為自己的隊伍贏取分數。有趣的是,Niantic Labs員工甚至會親身參與到事件中來,與玩家們樂成一團。

除此之外,「NL-1331」是一場線下的車輛巡訪活動,在巡訪過程中往往會引發一波波聚會狂潮。而「Mission Day」和「Ingress FS」則結合了各地旅遊部門以及玩家社群,在他們的幫助下,官方不僅能縮減一部分成本,也能維持活動的密集度。

不過,此類活動的開展,需要基於遊戲形式的可拓展性,它們運營起來也並不容易。對於Niantic這樣獨立的小團隊來說,《Ingress》尚且還能憑藉成熟的玩家社區來維持生態,《Pokémon GO》卻需要從頭開始慢慢構建。

Niantic在近日的一份公告中提到:「在春天降臨北半球的此時,玩家們可以期待《Pokémon GO》新的社區合作玩法,讓玩家們有動力走出戶外迎向陽光。」

這意味着Niantic正在試圖改變現狀,在合作玩法的推進下,《Pokémon GO》的交互對象將不再局限於虛擬角色和AI,有望發揮AR的「現實交互」特長。

《Pokémon GO》的退熱之殤,也許還牽扯到更多傳統的問題,比如遊戲難度的不合理、登陸困難、PokeStop連接困難等基礎的體驗要素。但它也從側面體現了開發者在構建AR和VR內容時所面臨的瓶頸。由於缺乏一個成熟的參考標準,開發者往往只能根據自我的想法慢慢摸索,玩家在IP的推進下蜂擁而來,卻體驗到了最為原始的AR形式,自然是敗興而歸。

不過,《Pokémon GO》仍是一個全球月活量達到6500萬人的AR內容,在後期的探索中,Niantc也許能找到更好的打破「第四面牆」的方式吧。

更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App


想在手機閱讀更多Google資訊?下載【香港矽谷】Android應用
分享到Facebook
技術平台: Nasthon Systems